玩法 / BlockingVolume
BlockingVolume Class
禁行区
用于控制角色是否可以进出此区域。
Precautions
该对象各端生成,通行许可由服务器同步到客户端
ts
@Component
export default class BlockingVolExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前玩家
let player = await mw.Player.asyncGetLocalPlayer();
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
mw.InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
}
}
@Component
export default class BlockingVolExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前玩家
let player = await mw.Player.asyncGetLocalPlayer();
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
mw.InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
}
}
Hierarchy
↳
BlockingVolume
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
onPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> |
监听系统属性同步事件 |
Accessors
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
addPassableTarget(target : GameObject ): void other |
---|
为目标添加通过该区域的权限 |
clear(): void other |
重置禁行区 |
getTargetPassable(target : GameObject ): boolean |
获得目标通过该区域的权限 |
removePassableTarget(target : GameObject ): void other |
移除目标通过该区域的权限 |
unblockAll(): void other |
开放禁行区 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
Accessors
Methods
addPassableTarget
• addPassableTarget(target
): void
other
为目标添加通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
clear
• clear(): void
other
重置禁行区
使用示例: 重置该禁行区发布的所有通行许可ts
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F4,()=>{
// F4键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`Clear`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`Clear`,()=>{
// 重置该禁行区通行许可
blockingVolume.clear();
})
}
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F4,()=>{
// F4键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`Clear`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`Clear`,()=>{
// 重置该禁行区通行许可
blockingVolume.clear();
})
}
getTargetPassable
• getTargetPassable(target
): boolean
获得目标通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
---|
Returns
boolean | bool |
---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
InputUtil.onKeyDown(Keys.F3,()=>{
// F3键 获取玩家角色的通行权限
blockingVolume.getTargetPassable(player.character);
})
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
InputUtil.onKeyDown(Keys.F3,()=>{
// F3键 获取玩家角色的通行权限
blockingVolume.getTargetPassable(player.character);
})
removePassableTarget
• removePassableTarget(target
): void
other
移除目标通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F2,()=>{
// F2键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`RemovePlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`RemovePlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色移除通行许可
blockingVolume.removePassableTarget(player.character);
})
}
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F2,()=>{
// F2键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`RemovePlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`RemovePlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色移除通行许可
blockingVolume.removePassableTarget(player.character);
})
}
unblockAll
• unblockAll(): void
other
开放禁行区
使用示例: 开放该禁行区ts
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncSpawn<BlockingVolume>(`BlockingVolume`);
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F5,()=>{
// F5键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`UnblockAll`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`UnblockAll`,()=>{
// 该禁行区开放通行
blockingVolume.unblockAll();
})
}
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncSpawn<BlockingVolume>(`BlockingVolume`);
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F5,()=>{
// F5键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`UnblockAll`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`UnblockAll`,()=>{
// 该禁行区开放通行
blockingVolume.unblockAll();
})
}