玩法 / Impulse
Impulse Class
冲量
冲量是一个瞬间爆发力,为对象提供单一且即时的电源,是一种将力集中在一帧上的感觉。
冲量对象是如何工作的呢 ?
创建一个冲量对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的冲量拖入场景中,在属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建冲量对象。
设置冲量对象属性 enable 为 true ,才可触发冲量效果。
impulseVector 属性表示力的方向。
impulseRadialForce 属性表示力的大小。
(示例代码中impulseId = "1602E908"中的1602E908替换方式为右键冲量对象,复制对象ID。更换为你的冲量对象ID即可)
ts
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
impulse.enable = true;
// 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
// 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
// 设置为自定义的带方向的冲量值
impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
console.log("Impulse onImpulseEnter")
})
}
}
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
impulse.enable = true;
// 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
// 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
// 设置为自定义的带方向的冲量值
impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
console.log("Impulse onImpulseEnter")
})
}
}
Hierarchy
↳
Impulse
Table of contents
Properties
onImpulseEnter: MulticastGameObjectDelegate |
---|
发生冲量碰撞后的回调函数 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
onPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> |
监听系统属性同步事件 |
Accessors
enable(): boolean |
---|
获取是否启用冲量 |
impulseForceType(): ImpulseForceType |
获取当前冲量力类型 |
impulseRadialForce(): number |
获取径向力的冲量值 |
impulseType(): ImpulseType |
获取冲量应用方式,绝对或相对 |
impulseVector(): Vector |
获取矢量力的冲量向量 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
onImpulseEnter
• onImpulseEnter: MulticastGameObjectDelegate
发生冲量碰撞后的回调函数
使用示例:创建一个名为"ImpulseOnEnterSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,代码如下:ts
@Component
export default class ImpulseOnEnterSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
console.log("Impulse onImpulseEnter")
})
}
}
@Component
export default class ImpulseOnEnterSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
console.log("Impulse onImpulseEnter")
})
}
}
Accessors
enable
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否启用冲量 Returns
| 设置是否启用冲量,禁用状态下,不会应用冲量到物体上 Parameters
|
ts
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
impulse.enable = true;
}
}
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
impulse.enable = true;
}
}
impulseForceType
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取当前冲量力类型 Returns
| 设置冲量力类型。使用示例详见属性 impulseRadialForce 和 impulseVector 中示例代码。 Parameters
|
impulseRadialForce
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取径向力的冲量值 Returns
| 设置径向力的冲量值 Parameters
|
ts
@Component
export default class ImpulseRadialForceSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 只有为径向力的情况下,impulseRadialForce 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.RadialForce;
impulse.impulseRadialForce = 500;
}
}
@Component
export default class ImpulseRadialForceSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 只有为径向力的情况下,impulseRadialForce 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.RadialForce;
impulse.impulseRadialForce = 500;
}
}
impulseType
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取冲量应用方式,绝对或相对 Returns
| 设置冲量应用方式 Precautions 在编辑器中使用会自动更新箭头方向 Parameters
|
ts
@Component
export default class ImpulseTypeSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
}
}
@Component
export default class ImpulseTypeSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
}
}
impulseVector
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取矢量力的冲量向量 Returns
| 设置矢量力的冲量向量 Parameters
|
ts
@Component
export default class ImpulseVectorSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
// 设置为自定义的带方向的冲量值
impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
}
}
@Component
export default class ImpulseVectorSample extends Script {
// 场景中冲量对象的 id
impulseId = "1602E908";
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
// 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
// 设置为自定义的带方向的冲量值
impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
}
}