玩法 / NavLink
NavLink Class
寻路链接
寻路链接能将导航网格体内没有直接路径的区域链接起来
如何使用寻路链接:
创建一个寻路链接对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的寻路链接拖入场景中,在编辑器属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建寻路链接。
设置寻路链接对象属性 左点右点位置分别表示链接在寻路区域中的两个点,链接建立后AI会从一个点沿直线前往另一个点
需要注意的是,链接并不保证指定线路的“可到达性”,即如果链接线上存在AI无法跨越或者无法行走的区域,寻路有可能失效
进入游戏后,按 N 控制NPC开始寻路;按 R 重置NPC位置;按 1 切换寻路链接的区域类型;按 2 切换寻路链接的连通方式。可以测试NPC在不同情景下的寻路表现。 代码如下:
ts
@Component
export default class NavLinkSample extends Script {
platform1 = null as Model;
platform2 = null as Model;
bridge = null as Model;
target = null as Model;
npc = null as Character;
navLink = null as NavLink;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
if (SystemUtil.isServer()) {
// 创建平台1
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(4, 20, 1))
});
// 创建平台2
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(700, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(10, 20, 1))
});
// 创建连接桥
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 80), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(6, 0.5, 0.2))
});
// 创建目标点
this.target = GameObject.spawn("197388", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(500, -500, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 关闭目标点碰撞
setTimeout(() => {
this.target.collisionEnabled = false;
}, 2000);
// 创建寻路链接
this.navLink = GameObject.spawn("NavigationLink", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 设置寻路链接
setTimeout(() => {
this.navLink.leftPosition = new Vector(400, 0, 0);
this.navLink.rightPosition = new Vector(-400, 0, 0);
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}, 2000);
// 创建npc
this.npc = GameObject.spawn("Character", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, -600, 500), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 接收 npc向target寻路 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("NPCNavigateToTarget", ()=>{
Navigation.navigateTo(this.npc, this.target.worldTransform.position);
});
// 接收 重置npc位置 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("ResetNPC", ()=>{
this.npc.worldTransform.position = new Vector(2000, -600, 500);
});
// 接收 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
Event.addClientListener("SwitchLinkClassType", ()=>{
if (this.navLink.navLinkArea == LinkClassType.Default) {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Null;
} else {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
}
});
// 接收 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
Event.addClientListener("SwitchDirectionType", ()=>{
if (this.navLink.direction == DirectionType.BothWays) {
this.navLink.direction = DirectionType.RightToLeft;
} else {
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}
});
}
if (SystemUtil.isClient()) {
// 按 N 发送 npc向target寻路 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.N, ()=>{
Event.dispatchToServer("NPCNavigateToTarget");
});
// 按 R 发送 重置npc位置 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, ()=>{
Event.dispatchToServer("ResetNPC");
});
// 按 1 发送 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchLinkClassType");
});
// 按 2 发送 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchDirectionType");
});
}
}
}@Component
export default class NavLinkSample extends Script {
platform1 = null as Model;
platform2 = null as Model;
bridge = null as Model;
target = null as Model;
npc = null as Character;
navLink = null as NavLink;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
if (SystemUtil.isServer()) {
// 创建平台1
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(4, 20, 1))
});
// 创建平台2
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(700, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(10, 20, 1))
});
// 创建连接桥
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 80), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(6, 0.5, 0.2))
});
// 创建目标点
this.target = GameObject.spawn("197388", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(500, -500, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 关闭目标点碰撞
setTimeout(() => {
this.target.collisionEnabled = false;
}, 2000);
// 创建寻路链接
this.navLink = GameObject.spawn("NavigationLink", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 设置寻路链接
setTimeout(() => {
this.navLink.leftPosition = new Vector(400, 0, 0);
this.navLink.rightPosition = new Vector(-400, 0, 0);
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}, 2000);
// 创建npc
this.npc = GameObject.spawn("Character", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, -600, 500), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 接收 npc向target寻路 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("NPCNavigateToTarget", ()=>{
Navigation.navigateTo(this.npc, this.target.worldTransform.position);
});
// 接收 重置npc位置 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("ResetNPC", ()=>{
this.npc.worldTransform.position = new Vector(2000, -600, 500);
});
// 接收 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
Event.addClientListener("SwitchLinkClassType", ()=>{
if (this.navLink.navLinkArea == LinkClassType.Default) {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Null;
} else {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
}
});
// 接收 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
Event.addClientListener("SwitchDirectionType", ()=>{
if (this.navLink.direction == DirectionType.BothWays) {
this.navLink.direction = DirectionType.RightToLeft;
} else {
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}
});
}
if (SystemUtil.isClient()) {
// 按 N 发送 npc向target寻路 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.N, ()=>{
Event.dispatchToServer("NPCNavigateToTarget");
});
// 按 R 发送 重置npc位置 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, ()=>{
Event.dispatchToServer("ResetNPC");
});
// 按 1 发送 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchLinkClassType");
});
// 按 2 发送 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchDirectionType");
});
}
}
}Hierarchy
↳
NavLink
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
| 物体销毁后事件回调 |
Accessors
direction(): DirectionType |
|---|
| 获取链接线的通行方向 |
leftPosition(): Vector |
| 获取左点位置 |
navLinkArea(): LinkClassType |
| 获取链接区域的寻路类型 |
rightPosition(): Vector |
| 获取右点位置 |
click
Accessors
assetId(): string |
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
| 当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
| 当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
| 当前物体本地变换 |
name(): string |
| 返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
| 获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
| 获取当前父物体 |
prefabAssetId(): string |
| 返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空 |
sceneCaptureTag(): string |
| 获取当前物体的捕捉标签 |
tag(): string |
| 获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
| 当前物体世界变换 |
Methods
click
Methods
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> |
|---|
| 添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> |
| 异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise<GameObject> |
| 物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject |
| 复制对象 |
destroy(): void |
| 删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector |
| 获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void |
| 获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject |
| 根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name: string): GameObject |
| 根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path: string): GameObject |
| 根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject[] |
| 获取子物体 |
getChildrenByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> |
| 获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> |
| 获取脚本组件属性 |
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] |
| 获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string[] |
| 获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。 |
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType |
| 获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client |
| 获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。 |
getVisibility(): boolean |
| 获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void |
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server |
| 设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。 |
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void |
| 设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> |
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> |
| 通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> |
| 异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void |
| 批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject |
| 通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name: string): GameObject |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] |
| 通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path: string): GameObject |
| 通过路径查找物体 |
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> |
| 构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
Properties
Accessors
direction
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取链接线的通行方向 Returns
| 设置链接线的通行方向 Parameters
|
leftPosition
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取左点位置 Returns
| 设置左点位置 Parameters
|
navLinkArea
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取链接区域的寻路类型 Returns
| 设置链接区域的寻路类型 Parameters
|
rightPosition
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取右点位置 Returns
| 设置右点位置 Parameters
|