玩法 / Trigger
Trigger Class  
触发器
当与触发器交互时,可以触发事件。所有触发器都差不多,区别在于形状不同——有盒体和球体——触发器通过这些形状来判断其他对象是否碰撞并激活了它。
触发器是一个很有用的工具。你可以使用触发器实现很多有趣的玩法,比如创建一个脚本放在放在触发器子级,同时在触发器子级放置一个金币模型,使用 onEnter 事件,完成角色进入触发器范围,金币消失的效果。
Precautions
各端运行,无自动同步
ts
@Component
export default class TriggerExample extends Script {
    //当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        // 获取当前脚本所挂载的触发器
        let Trigger = this.gameObject as Trigger
        // 对进入触发器事件进行绑定
        Trigger.onEnter.add((obj) => {
            // 输出Log
            console.log("OnEnter:" + obj.name);
        });
        // 对离开触发器事件进行绑定
        Trigger.onLeave.add((obj) => {
            // 输出Log
            console.log("OnLeave:" + obj.name);
        });
    }
}@Component
export default class TriggerExample extends Script {
    //当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        // 获取当前脚本所挂载的触发器
        let Trigger = this.gameObject as Trigger
        // 对进入触发器事件进行绑定
        Trigger.onEnter.add((obj) => {
            // 输出Log
            console.log("OnEnter:" + obj.name);
        });
        // 对离开触发器事件进行绑定
        Trigger.onLeave.add((obj) => {
            // 输出Log
            console.log("OnLeave:" + obj.name);
        });
    }
}Hierarchy 
↳
Trigger
Table of contents 
Properties  
onEnter: MulticastDelegate<(gameObject: GameObject) => void> | 
|---|
| 进入触发器事件 | 
onLeave: MulticastDelegate<(gameObject: GameObject) => void> | 
| 离开触发器事件 | 
click
Properties  
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> | 
|---|
| 物体销毁前事件回调 | 
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other | 
| 监听自定义属性同步事件 | 
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> | 
| 物体销毁后事件回调 | 
Accessors  
enabled(): boolean | 
|---|
| 是否已启用 | 
shape(): TriggerShapeType | 
| 触发器形状 | 
click
Accessors  
assetId(): string | 
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID | 
gameObjectId(): string | 
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 | 
isDestroyed(): boolean | 
| 当前物体是否被销毁 | 
isReady(): boolean | 
| 当前物体状态 | 
localTransform(): Transform | 
| 当前物体本地变换 | 
name(): string | 
| 返回当前物体名称 | 
netStatus(): NetStatus | 
| 获取当前物体同步状态 | 
parent(): GameObject | 
| 获取当前父物体 | 
prefabAssetId(): string | 
| 返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空 | 
sceneCaptureTag(): string | 
| 获取当前物体的捕捉标签 | 
tag(): string | 
| 获取当前物体的标签 | 
worldTransform(): Transform | 
| 当前物体世界变换 | 
Methods  
checkInArea(gameObject: GameObject): boolean | 
|---|
| 判断指定对象是否在触发器区域 | 
click
Methods  
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> | 
|---|
| 添加一个脚本组件 | 
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> | 
| 异步根据名称查找子物体 | 
asyncReady(): Promise<GameObject> | 
| 物体准备好后返回 | 
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject | 
| 复制对象 | 
destroy(): void | 
| 删除对象 | 
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector | 
| 获取物体包围盒大小 | 
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void | 
| 获取物体边界 | 
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject | 
| 根据 gameObjectId 查找子物体 | 
getChildByName(name: string): GameObject | 
| 根据名称查找子物体 | 
getChildByPath(path: string): GameObject | 
| 根据路径查找子物体 | 
getChildren(): GameObject[] | 
| 获取子物体 | 
getChildrenByName(name: string): GameObject[] | 
| 通过名字查找所有的子物体 | 
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> | 
| 获取指定类型的组件 | 
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> | 
| 获取脚本组件属性 | 
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] | 
| 获取指定类型的所有组件 | 
getCustomProperties(): string[] | 
| 获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。 | 
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType | 
| 获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。 | 
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client | 
| 获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。 | 
getVisibility(): boolean | 
| 获取物体是否被显示 | 
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other | 
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 | 
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other | 
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 | 
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other | 
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 | 
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other | 
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 | 
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other | 
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 | 
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other | 
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 | 
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void | 
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 | 
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server | 
| 设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。 | 
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void | 
| 设置物体是否被显示 | 
stopMove(): void other | 
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 | 
stopRotate(): void other | 
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 | 
stopScale(): void other | 
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 | 
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> | 
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject | 
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> | 
| 通过路径异步查找物体 | 
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> | 
| 异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 | 
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void | 
| 批量设置位置 | 
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject | 
| 通过 gameObjectId 查找物体 | 
findGameObjectByName(name: string): GameObject | 
| 通过名字查找物体 | 
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] | 
| 通过名字查找物体 | 
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] | 
| 通过自定义标签获取物体 | 
getGameObjectByPath(path: string): GameObject | 
| 通过路径查找物体 | 
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> | 
| 构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 | 
Properties 
onEnter  
• onEnter: MulticastDelegate<(gameObject: GameObject) => void>
进入触发器事件
onLeave  
• onLeave: MulticastDelegate<(gameObject: GameObject) => void>
离开触发器事件
Accessors 
enabled  
•   | •   | ||||
|---|---|---|---|---|---|
是否已启用 Returns 
  | 是否已启用 Parameters 
  | 
shape  
•   | •   | ||||
|---|---|---|---|---|---|
触发器形状 Returns 
  | 触发器形状 Parameters 
  | 
Methods 
checkInArea  
• checkInArea(gameObject): boolean
判断指定对象是否在触发器区域
Parameters 
gameObject GameObject | 传入需判断的对象 | 
|---|
Returns 
boolean | true:为在触发器范围内 | 
|---|