界面 / WorldUI
WorldUI Class
世界 UI
- UI 界面分为两种:屏幕 UI 和世界 UI。
WorldUI 是专门用来制作世界 UI 的。屏幕 UI 的详细制作方式请参考 UIService 或 UserWidget。
- WorldUI 有两种方式制作世界 UI :
- 🌵 动态加载(只使用代码动态创建一个世界 UI)
ts
@Component
export default class WorldUI extends Script {
user:UserWidget;
widget:WorldUI;
progressBar:ProgressBar;
protected onStart(): void {
if(SystemUtil.isClient()){
this.creatUI();
this.widget = GameObject.spawn<WorldUI>("WorldUI",{replicates:false});
this.widget.worldTransform.position = new Vector(0,0,100);
this.widget.setTargetUIWidget(this.user);
}
}
public creatUI(){
this.user = UserWidget.newObject();
let rootCanvas = Canvas.newObject();
rootCanvas.position = Vector2.zero;
this.user.rootContent = rootCanvas;
this.progressBar = ProgressBar.newObject(rootCanvas);
}
}@Component
export default class WorldUI extends Script {
user:UserWidget;
widget:WorldUI;
progressBar:ProgressBar;
protected onStart(): void {
if(SystemUtil.isClient()){
this.creatUI();
this.widget = GameObject.spawn<WorldUI>("WorldUI",{replicates:false});
this.widget.worldTransform.position = new Vector(0,0,100);
this.widget.setTargetUIWidget(this.user);
}
}
public creatUI(){
this.user = UserWidget.newObject();
let rootCanvas = Canvas.newObject();
rootCanvas.position = Vector2.zero;
this.user.rootContent = rootCanvas;
this.progressBar = ProgressBar.newObject(rootCanvas);
}
}- 🌵 在对象管理器中提前在物体上挂载世界 UI 逻辑对象,在属性面板中放置对应的 UIPrefab。
Hierarchy
↳
WorldUI
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
| 物体销毁后事件回调 |
Accessors
alwaysFaceCamera(): boolean client |
|---|
| 获取是否保持朝向相机 |
alwaysOnTop(): boolean client |
| 获取是否保持最上显示 |
brightness(): number client |
| 获取亮度值 |
distanceScaleEnabled(): boolean |
| 获取是否开启近大远小 |
distanceScaleFactor(): number |
| 获取缩放距离系数 |
lightInfluence(): number client |
| 获取光照影响 |
maxVisibleDistance(): number |
| 获取最大UI可见距离 |
maxVisibleDistanceEnabled(): boolean |
| 获取是否启用最大可见距离 |
occlusionEnable(): boolean |
| 获取是否可被遮挡 |
pivot(): Vector2 |
| 获取锚点位置 |
spaceMode(): SpaceMode |
| 获取显示方式 |
touchEnable(): boolean client |
| 获取世界UI交互状态 |
zOrder(): number client |
| 获取渲染层级,较高渲染层级的对象会优先显示在离视线较近的地方 |
click
Accessors
assetId(): string |
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
| 当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
| 当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
| 当前物体本地变换 |
name(): string |
| 返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
| 获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
| 获取当前父物体 |
prefabAssetId(): string |
| 返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空 |
sceneCaptureTag(): string |
| 获取当前物体的捕捉标签 |
tag(): string |
| 获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
| 当前物体世界变换 |
Methods
getTargetUIWidget(): UserWidget client |
|---|
| 获取UI对象资源 |
refresh(): void client |
| 请求重新绘制 |
setTargetUIWidget(uiUserWidget: UserWidget): void client |
| 设置UI,可以对当前的UI设置UI资源,UI资源可以从路径获取或直接取其他UI组件引用的资源 |
setUIbyID(ID: string): void client |
| 通过 GUID 设置 UI |
click
Methods
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> |
|---|
| 添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> |
| 异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise<GameObject> |
| 物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject |
| 复制对象 |
destroy(): void |
| 删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector |
| 获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void |
| 获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject |
| 根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name: string): GameObject |
| 根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path: string): GameObject |
| 根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject[] |
| 获取子物体 |
getChildrenByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> |
| 获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> |
| 获取脚本组件属性 |
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] |
| 获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string[] |
| 获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。 |
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType |
| 获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client |
| 获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。 |
getVisibility(): boolean |
| 获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void |
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server |
| 设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。 |
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void |
| 设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> |
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> |
| 通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> |
| 异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void |
| 批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject |
| 通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name: string): GameObject |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] |
| 通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path: string): GameObject |
| 通过路径查找物体 |
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> |
| 构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
Properties
Accessors
alwaysFaceCamera
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取是否保持朝向相机 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Returns
| 设置是否保持朝向相机 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Parameters
|
alwaysOnTop
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取是否保持最上显示 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Returns
| 设置是否保持最上显示 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Parameters
|
brightness
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取亮度值 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Returns
| 设置亮度 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Parameters
|
distanceScaleEnabled
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取是否开启近大远小 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Returns
| 设置是否开启近大远小 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Parameters
|
distanceScaleFactor
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取缩放距离系数 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Returns
| 设置缩放距离系数 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Parameters
|
lightInfluence
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取光照影响 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Returns
| 设置光照影响 Precautions 请在客户端调用,世界空间类型专用 Parameters
|
maxVisibleDistance
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取最大UI可见距离 Returns
| 设置最大UI可见距离 Parameters
|
maxVisibleDistanceEnabled
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取是否启用最大可见距离 Returns
| 设置是否启用最大可见距离 Parameters
|
occlusionEnable
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取是否可被遮挡 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Returns
| 设置是否可被遮挡 Precautions 请在客户端调用,屏幕空间类型专用 Parameters
|
pivot
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取锚点位置 Returns
| 设置锚点位置 Parameters
|
spaceMode
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取显示方式 Returns
| 设置显示方式 Parameters
|
touchEnable
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取世界UI交互状态 Precautions 对世界UI,头顶UI生效 Returns
| 设置世界UI交互状态 Precautions 对世界UI,头顶UI生效 Parameters
是否设置成功 |
zOrder
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
获取渲染层级,较高渲染层级的对象会优先显示在离视线较近的地方 Precautions 请在客户端调用 Returns
| 设置渲染层级,较高渲染层级的对象会优先显示在离视线较近的地方 Precautions 请在客户端调用 Parameters
|
Methods
getTargetUIWidget
• getTargetUIWidget(): UserWidget client
获取UI对象资源
Returns
UserWidget | UI对象资源 |
|---|
refresh
• refresh(): void client
请求重新绘制
setTargetUIWidget
• setTargetUIWidget(uiUserWidget): void client
设置UI,可以对当前的UI设置UI资源,UI资源可以从路径获取或直接取其他UI组件引用的资源
Parameters
uiUserWidget UserWidget | UI资源对象 |
|---|
setUIbyID
• setUIbyID(ID): void client
通过 GUID 设置 UI
Parameters
ID string | UI 的 ID range: 依据资源 Id 长度决定 |
|---|