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UIService

界面 / UIService

UIService Class

UI 管理类

  1. 关于 UI 的一些名词解释
  • UIPrefab/世界 UI/屏幕 UI/UI 脚本

界面

  1. 屏幕 UI 是如何使用并启动的呢?

你有三种方式使用并启动你游戏中的屏幕 UI:

  • 🌵 通过 UIService 来控制继承自 UIScript 的脚本,来管理你的屏幕 UI。
使用示例: 创建一个名为 NewScript 的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,将原本内容修改为如下内容,保存并运行游戏,会在场景中生成一个屏幕 UI - 按钮。
ts
 @Component
 export default class NewScript extends Script {

     protected onStart(): void {
         if(SystemUtil.isClient()){
             UIService.show(NewUIScript);
         }
     }
 }

 class NewUIScript extends UIScript {

     button:StaleButton;

     protected onStart() {
         //设置能否每帧触发onUpdate
         this.canUpdate = false;
         this.layer = UILayerMiddle;

         this.button = StaleButton.newObject(this.rootCanvas);

         this.button.text = "按下变红";
         this.button.transitionEnable = true;
         this.button.pressedImagColor = LinearColor.red;
         this.button.visibility = SlateVisibility.Visible;
         this.button.onClicked.add(() => {
             console.log("click");
         })
     }
 }
 @Component
 export default class NewScript extends Script {

     protected onStart(): void {
         if(SystemUtil.isClient()){
             UIService.show(NewUIScript);
         }
     }
 }

 class NewUIScript extends UIScript {

     button:StaleButton;

     protected onStart() {
         //设置能否每帧触发onUpdate
         this.canUpdate = false;
         this.layer = UILayerMiddle;

         this.button = StaleButton.newObject(this.rootCanvas);

         this.button.text = "按下变红";
         this.button.transitionEnable = true;
         this.button.pressedImagColor = LinearColor.red;
         this.button.visibility = SlateVisibility.Visible;
         this.button.onClicked.add(() => {
             console.log("click");
         })
     }
 }

当然如果 UIPrefab 挂载了某一个继承自 UIScript 的脚本,也是可以用 UIService 管理。不用手动挂载在对象管理器中。

  • 🌵 对象管理器挂载 UIPrefab 启动屏幕 UI。

  • 🌵 使用 UserWidget 和代码自定义创建屏幕 UI。

使用示例:创建一个名为 NewExample 的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,将原本内容修改为如下内容,保存并运行游戏,按下F键,可以将按钮移动到玩家所在位置
ts
@Component
export default class NewExample extends Script {

    protected onStart(): void {
        if (!SystemUtil.isClient()) return;
        this.test();
    }

    private async test(): Promise<void> {
        let btn = new ButtonUI();
        InputUtil.onKeyDown(Keys.F, async () => {
            let playerPos = Player.localPlayer.character.worldTransform.position;
            let result = InputUtil.projectWorldPositionToWidgetPosition(playerPos);
            if (result) {
                btn.button.position = result.screenPosition;
            }
        })
    }

}

class ButtonUI {
    public button: StaleButton;

    constructor(fun: Function = null) {
        this.creatUI(fun);
    }

    private creatUI(fun: Function = null) {
        // 创建一个UI对象
        let ui = UserWidget.newObject();
        // 将UI添加到屏幕上
        ui.addToViewport(1);
        // 创建一个画布组件
        let rootCanvas = Canvas.newObject();
        rootCanvas.size = new Vector2(1920, 1080);
        rootCanvas.position = Vector2.zero;
        // 将Ui的根画布设置为rootCanvas
        ui.rootContent = rootCanvas;
        // 创建一个按钮
        this.button = StaleButton.newObject(rootCanvas);
        this.button.position = new Vector2(1700, 310);
        this.button.size = new Vector2(150, 50);
        this.button.text = "按下变红";
        this.button.transitionEnable = true;
        this.button.pressedImagColor = LinearColor.red;
        this.button.visibility = SlateVisibility.Visible;

        this.button.onClicked.add(() => {
            if (fun) {
                fun();
            }
        })

    }
}
@Component
export default class NewExample extends Script {

    protected onStart(): void {
        if (!SystemUtil.isClient()) return;
        this.test();
    }

    private async test(): Promise<void> {
        let btn = new ButtonUI();
        InputUtil.onKeyDown(Keys.F, async () => {
            let playerPos = Player.localPlayer.character.worldTransform.position;
            let result = InputUtil.projectWorldPositionToWidgetPosition(playerPos);
            if (result) {
                btn.button.position = result.screenPosition;
            }
        })
    }

}

class ButtonUI {
    public button: StaleButton;

    constructor(fun: Function = null) {
        this.creatUI(fun);
    }

    private creatUI(fun: Function = null) {
        // 创建一个UI对象
        let ui = UserWidget.newObject();
        // 将UI添加到屏幕上
        ui.addToViewport(1);
        // 创建一个画布组件
        let rootCanvas = Canvas.newObject();
        rootCanvas.size = new Vector2(1920, 1080);
        rootCanvas.position = Vector2.zero;
        // 将Ui的根画布设置为rootCanvas
        ui.rootContent = rootCanvas;
        // 创建一个按钮
        this.button = StaleButton.newObject(rootCanvas);
        this.button.position = new Vector2(1700, 310);
        this.button.size = new Vector2(150, 50);
        this.button.text = "按下变红";
        this.button.transitionEnable = true;
        this.button.pressedImagColor = LinearColor.red;
        this.button.visibility = SlateVisibility.Visible;

        this.button.onClicked.add(() => {
            if (fun) {
                fun();
            }
        })

    }
}

不论你是用 UIPrefab 创建了一个屏幕 UI,还是使用代码动态编辑了一个屏幕 UI,都可以达到你想要的效果。

可以继承此类,自带一个全局 UI 作为 UI 的总节点。需要在全局调用,否则会自动在第一个 UI 生成时自动生成一个默认的管理类。

Table of contents

Properties

allPanels: UIScript[]
所有创建过的Panel
createPanelMap: Map<string, UIScript[]>
所有创建过的管理好的 panels
logUIInfo: boolean
是否dump GameUI Log 信息
uniquePanel: UIScript
独占Panel

Accessors

canvas(): Canvas client
全局所有UI的根canvas
uiLogInfoEnable(): boolean client
获取允许定时输出 UIService 中管理到的 UI 的信息

Methods

dumpUIData(): void client
打印所有管理到的UI信息
init(): void client
初始化UIManger
addUILayerMap(layer: number, startZOrder: number): void client
添加 UI 的管理层
create<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>): T: extends UIScript<T> client
创建一个界面
destroy(): void client
销毁该服务,也会销毁所有的UI,再次使用该服务器会重新初始化
destroyUI<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>): void client
销毁一个界面,相当于DestroyObject
getAllUI<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>): T: extends UIScript<T>[] client
根据界面类获取界面的所有对象
getUI<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>, bNeedNew?: boolean): T: extends UIScript<T> client
根据界面类获取界面的对象
getUILayer(panel: UIScript): number client
获取一个UI的层级
hide<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>): T: extends UIScript<T> client
隐藏一个界面,只是隐藏界面设置为Collapsed
hideUI(panel: UIScript): boolean client
移除一个显示的界面,只是隐藏界面设置为Collapsed
isShown(panel: UIScript): boolean other
判断界面是否处于显示状态,需要位于层类显示并且是可见的
setAllMiddleAndBottomPanelVisible(value: boolean): void client
设置Middle和Bottom层所有Panel的可见性
show<T: extends UIScript<T>>(PanelClass: () => T: extends UIScript<T>, ...params: any[]): T: extends UIScript<T> client
显示一个界面,会把界面添加到界面上,从原有父节点移除
showUI(panel: UIScript, layer?: number, ...params: any[]): UIScript client
显示一个界面,会把界面添加到界面上,从原有父节点移除

Properties

allPanels

Protected allPanels: UIScript[]

所有创建过的Panel


createPanelMap

Protected createPanelMap: Map<string, UIScript[]>

所有创建过的管理好的 panels


logUIInfo

Protected logUIInfo: boolean

是否dump GameUI Log 信息


uniquePanel

Protected uniquePanel: UIScript

独占Panel

Accessors

canvas

Static get canvas(): Canvas client

全局所有UI的根canvas

Returns

Canvas根canvas

uiLogInfoEnable

Static get uiLogInfoEnable(): boolean client

Static set uiLogInfoEnable(enable): void client

获取允许定时输出 UIService 中管理到的 UI 的信息

Returns

boolean是否允许

允许定时输出 UIService 中管理到的 UI 的信息

Parameters

enable boolean运行与否

Methods

dumpUIData

dumpUIData(): void client

打印所有管理到的UI信息


init

Protected init(): void client

初始化UIManger


addUILayerMap

Static Protected addUILayerMap(layer, startZOrder): void client

添加 UI 的管理层

Parameters

layer numberlayer 的序列号 range: 不做限制 type:整数
startZOrder number该层开始的 zOrder range: 不做限制 type:整数

create

Static create<T>(PanelClass): T client

创建一个界面

Parameters

PanelClass () => T界面的类

Returns

T返回创建的UI行为脚本

Type parameters

Textends UIScript<T>

destroy

Static destroy(): void client

销毁该服务,也会销毁所有的UI,再次使用该服务器会重新初始化


destroyUI

Static destroyUI<T>(PanelClass): void client

销毁一个界面,相当于DestroyObject

Parameters

PanelClass () => T销毁界面

Type parameters

Textends UIScript<T>

getAllUI

Static getAllUI<T>(PanelClass): T[] client

根据界面类获取界面的所有对象

Parameters

PanelClass () => T界面类型

Returns

T[]界面对象数组,没有的话返回空

Type parameters

Textends UIScript<T>

getUI

Static getUI<T>(PanelClass, bNeedNew?): T client

根据界面类获取界面的对象

Parameters

PanelClass () => T界面类型
bNeedNew? boolean没有找到的有缓存的UI界面时,是否需要新建一个 default:true

Returns

T界面对象

Type parameters

Textends UIScript<T>

getUILayer

Static getUILayer(panel): number client

获取一个UI的层级

Parameters

panel UIScriptGameUI

Returns

numberUI的层级

hide

Static hide<T>(PanelClass): T client

隐藏一个界面,只是隐藏界面设置为Collapsed

Parameters

PanelClass () => T界面的类

Returns

T返回隐藏的UI行为类(这个参数可以传递给界面的onHide方法)

Type parameters

Textends UIScript<T>

hideUI

Static hideUI(panel): boolean client

移除一个显示的界面,只是隐藏界面设置为Collapsed

Parameters

panel UIScript界面

Returns

boolean是否移除成功

isShown

Static Protected isShown(panel): boolean other

判断界面是否处于显示状态,需要位于层类显示并且是可见的

Parameters

panel UIScript界面

Returns

boolean是否显示

setAllMiddleAndBottomPanelVisible

Static setAllMiddleAndBottomPanelVisible(value): void client

设置Middle和Bottom层所有Panel的可见性

Parameters

value boolean显隐值

show

Static show<T>(PanelClass, ...params): T client

显示一个界面,会把界面添加到界面上,从原有父节点移除

Parameters

PanelClass () => T界面的类如果类没有UI绑定,会创建一个默认的空UI
...params any[]显示参数(这个参数可以传递给界面的onShow方法)

Returns

T显示的界面

Type parameters

Textends UIScript<T>

showUI

Static showUI(panel, layer?, ...params): UIScript client

显示一个界面,会把界面添加到界面上,从原有父节点移除

Parameters

panel UIScript界面
layer? number图层 default:UILayer.UILayerMiddle range:不做限制,可使用 UILayerMiddle 类型枚举 type: 整数
...params any[]显示参数(这个参数可以传递给界面的onShow方法)

Returns

UIScript显示的界面