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AdvancedVehicle

玩法 / AdvancedVehicle

AdvancedVehicle Class

四轮载具

四轮载具是指模拟四个车轮的交通工具,例如汽车、卡车等。它们被设计成能够在游戏中自由移动、加速和转向,给玩家带来真实的驾驶体验。

Precautions

注意事项

  1. 在未设置有效的owner之前,载具不会进行物理模拟,可能会遇到悬空等现象。
  2. 载具由set owner时指定的玩家客户端控制。如果想设置载具位置,仅在服务器端设置位置是无效的,需要主控端一起修改。
  3. 应注意同一客户端同时控制的载具数量,数量过大会影响载具的同步。建议在5个以内。
使用示例: 通过脚本动态创建载具并绑定控制逻辑。创建一个名为"VehicleExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏。按下 Q 键创建载具,走到触发器范围自动上车,WASD 进行驾驶,F 键下车。代码如下:
ts
enum VehicleEvents {
    createVehicle_C2S = "createVehicle_C2S",
    createVehicle_S2C = "createVehicle_S2C",
    outOfVehicle_local = "outOfVehicle_local",
}

@Component
export default class VehicleSample extends Script {

    // 该属性暴露在属性面板中,可以方便的进行调整。
    @Property({ displayName: "载具生成位置", hideInEditor: false })
    private vehicleSpawnLoc: Vector = new Vector(100, 100, 200);

    // 当前控制的载具。
    private vehicle: AdvancedVehicle = null;

    // 当前载具下面的交互物。
    private interactor: Interactor = null;

    // 当前载具下面的触发器,用于上下车。
    private trigger: Trigger = null;

    // 当前绑定的按钮事件handle,用于下车时解除绑定。
    private controlEventsHandle: mw.EventListener[] = [];

    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数。
    protected onStart(): void {
        AssetUtil.asyncDownloadAsset("14015");

        this.bindCreationEvents();
    }

    // 绑定载具创建的事件
    private bindCreationEvents(): void {
        if (SystemUtil.isServer()) {
            mw.Event.addClientListener(VehicleEvents.createVehicle_C2S, async (player: Player) => {
                // 创建载具。
                this.vehicle = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.AdvancedVehicle> ("Vehicle4W", {
                    replicates: true,
                    transform: new Transform(this.vehicleSpawnLoc, new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1)),
                })

                // 创建触发器。
                this.trigger = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Trigger> ("Trigger", {
                    replicates: true,
                })

                // 创建交互物。
                this.interactor = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Interactor>("Interactor", {
                    replicates: true,
                })

                // 创建一个Box,作为车身。
                const vehicleMesh = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Model>("197386", {
                    replicates: true,
                })

                // 设置父子级关系。
                this.interactor.parent = this.vehicle;
                this.trigger.parent = this.vehicle;
                vehicleMesh.parent = this.vehicle;

                // 调整相对位置,使得玩家上车时刚好坐在Box上,下车时在触发器旁边。
                this.interactor.localTransform.position = new mw.Vector(0, 0, 150);
                this.trigger.localTransform.position = new mw.Vector(0, -100, 0);
                vehicleMesh.localTransform.position= new mw.Vector(0, 0, 50);

                // 通知发起请求的客户端,载具已经创建完成。因为我们只通知了发起请求的客户端,所以每个客户端只能驾驶自己请求创建的载具。
                mw.Event.dispatchToClient(player, VehicleEvents.createVehicle_S2C, [
                    this.vehicle.gameObjectId,
                    this.trigger.gameObjectId,
                    this.interactor.gameObjectId,
                ])
            })
        } else {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, () => {
                // 通过RPC调用,在服务器上动态生成载具以及触发器,交互物。
                mw.Event.dispatchToServer(VehicleEvents.createVehicle_C2S);
            })

            // 客户端监听服务器生成完毕的消息,绑定触发器的事件,实现上下车功能。
            mw.Event.addServerListener(VehicleEvents.createVehicle_S2C, async (info: string[]) => {
                const [vehicleGUID, triggerGUID, interactorGUID] = info;
                console.log(`vehicleGUID = [${vehicleGUID}], triggerGUID = [${triggerGUID}], interactorGUID = [${interactorGUID}]`);

                this.vehicle = await GameObject.asyncFindGameObjectById(vehicleGUID) as AdvancedVehicle;
                this.trigger = await GameObject.asyncFindGameObjectById(triggerGUID) as Trigger;
                this.interactor = await GameObject.asyncFindGameObjectById(interactorGUID) as Interactor;

                this.bindInOutVehicleEvents();
            })
        }
    }

    // 绑定触发器的事件,实现上下车功能。
    private bindInOutVehicleEvents(): void {
        // 通过触发器自动上车
        this.trigger.onEnter.add(async (chara: Character) => {
            // 判断是否是玩家角色触碰的触发器,且是当前玩家。
            if (chara && chara.player == await mw.Player.asyncGetLocalPlayer()) {
                // 关闭角色碰撞,避免与载具发生相互作用。
                chara.setCollision(CollisionStatus.Off);
                // 激活交互物,让角色坐在车上。
                this.interactor.enter(chara, mw.HumanoidSlotType.Buttocks, "14015");
                // 设置载具的驾驶员,此时开始模拟物理,可以驾驶。
                this.vehicle.owner = chara.player;
                // 调整一些参数。
                const handle_press_one = InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                    // 按下 1 调整载具质量
                    this.adjustVehicleMass();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_one);

                const handle_press_two = InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                    // 按下 2 调整载具摩擦力系数
                    this.adjustVehicleFriction();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_two);

                const handle_press_three = InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, () => {
                    // 按下 3 调整载具发动机最大转速
                    this.adjustVehicleMaxEngineRPM();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_three);

                const handle_press_four = InputUtil.onKeyDown(Keys.Four, () => {
                    // 按下 4 调整载具加速度
                    this.adjustVehicleAcceleration();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_four);

                const handle_press_five = InputUtil.onKeyDown(Keys.Five, () => {
                    // 按下 5 调整载具制动力矩
                    this.adjustVehicleBrakingTorque();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_five);

                this.VehicleKeyEvents();
            }
        })

        // 监听下车事件。
        mw.Event.addLocalListener(VehicleEvents.outOfVehicle_local, async () => {
            const player = await Player.asyncGetLocalPlayer();
            // 设置下车位置在触发器左边。
            const outOfVehicleLoc = this.trigger.worldTransform.position.add(new Vector(0, -100, 50));
            // 结束交互,角色下车。
            this.interactor.leave(outOfVehicleLoc);
            // 开启角色碰撞,避免掉下地面和其它碰撞不正确的问题。
            player.character.setCollision(CollisionStatus.On);
            // 清空载具驾驶员,此时依然会模拟物理,但无法继续控制。
            this.vehicle.owner = null;

            this.clearControlEvents();
        })
    }

    // 通过按钮控制载具移动。
    private VehicleKeyEvents() {
        this.clearControlEvents();

        //按下UP键,载具加油前进;
        const handle_up_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.W, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 1;
        });
        const handle_up_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.W, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_up_1, handle_up_0);

        //按下Down键,载具减速后退;
        const handle_down_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.S, () => {
            this.vehicle.throttleInput = -1;
        });
        const handle_down_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.S, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_down_1, handle_down_0);

        //按下LEFT键,载具左转;
        const handle_left_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.A, () => {
            this.vehicle.steeringInput = -1;
        });
        const handle_left_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.A, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_left_1, handle_left_0);

        //按下RIGHT键,载具右转;
        const handle_right_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.D, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 1;
        });
        const handle_right_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.D, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_right_1, handle_right_0);

        //按下SpaceBar键,载具刹车;
        const handle_spaceBar_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.SpaceBar, () => {
            this.vehicle.handbrakeInputEnable = true;
        });
        const handle_spaceBar_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.SpaceBar, () => {
            this.vehicle.handbrakeInputEnable = false;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_spaceBar_1, handle_spaceBar_0);

        //按下F键,下车。
        const handle_f = InputUtil.onKeyDown(Keys.F, () => {
            mw.Event.dispatchToLocal(VehicleEvents.outOfVehicle_local);
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_f);
    }

    // 解除绑定的按钮事件。
    private clearControlEvents(): void {
        for (const handle of this.controlEventsHandle) {
            handle.isConnected && handle.disconnect();
        }

        this.controlEventsHandle = [];
    }

    // 调整载具质量(1500与10000来回切换)。
    private adjustVehicleMass(): void {
        if (this.vehicle.mass == 1500) {
            this.vehicle.mass = 10000;
        } else {
            this.vehicle.mass = 1500;
        }
    }

    // 调整载具摩擦力系数(0.01与3来回切换)。
    private adjustVehicleFriction(): void {
        if (this.vehicle.friction == 3) {
            this.vehicle.friction = 0.01;
        } else {
            this.vehicle.friction = 3;
        }
    }

    // 调整载具发动机最大转速(1000与6000来回切换)。
    private adjustVehicleMaxEngineRPM(): void {
        if (this.vehicle.maxEngineRPM == 6000) {
            this.vehicle.maxEngineRPM = 1000;
        } else {
            this.vehicle.maxEngineRPM = 6000;
        }
    }

    // 调整载具加速度(0.1与1来回切换)。
    private adjustVehicleAcceleration(): void {
        if (this.vehicle.acceleration == 1) {
            this.vehicle.acceleration = 0.1;
        } else {
            this.vehicle.acceleration = 1;
        }
    }

    // 调整载具制动力矩(0与1500来回切换)。
    private adjustVehicleBrakingTorque(): void {
        if (this.vehicle.brakingTorque == 1500) {
            this.vehicle.brakingTorque = 0;
        } else {
            this.vehicle.brakingTorque = 1500;
        }
    }
}
enum VehicleEvents {
    createVehicle_C2S = "createVehicle_C2S",
    createVehicle_S2C = "createVehicle_S2C",
    outOfVehicle_local = "outOfVehicle_local",
}

@Component
export default class VehicleSample extends Script {

    // 该属性暴露在属性面板中,可以方便的进行调整。
    @Property({ displayName: "载具生成位置", hideInEditor: false })
    private vehicleSpawnLoc: Vector = new Vector(100, 100, 200);

    // 当前控制的载具。
    private vehicle: AdvancedVehicle = null;

    // 当前载具下面的交互物。
    private interactor: Interactor = null;

    // 当前载具下面的触发器,用于上下车。
    private trigger: Trigger = null;

    // 当前绑定的按钮事件handle,用于下车时解除绑定。
    private controlEventsHandle: mw.EventListener[] = [];

    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数。
    protected onStart(): void {
        AssetUtil.asyncDownloadAsset("14015");

        this.bindCreationEvents();
    }

    // 绑定载具创建的事件
    private bindCreationEvents(): void {
        if (SystemUtil.isServer()) {
            mw.Event.addClientListener(VehicleEvents.createVehicle_C2S, async (player: Player) => {
                // 创建载具。
                this.vehicle = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.AdvancedVehicle> ("Vehicle4W", {
                    replicates: true,
                    transform: new Transform(this.vehicleSpawnLoc, new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1)),
                })

                // 创建触发器。
                this.trigger = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Trigger> ("Trigger", {
                    replicates: true,
                })

                // 创建交互物。
                this.interactor = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Interactor>("Interactor", {
                    replicates: true,
                })

                // 创建一个Box,作为车身。
                const vehicleMesh = await mw.GameObject.asyncSpawn<mw.Model>("197386", {
                    replicates: true,
                })

                // 设置父子级关系。
                this.interactor.parent = this.vehicle;
                this.trigger.parent = this.vehicle;
                vehicleMesh.parent = this.vehicle;

                // 调整相对位置,使得玩家上车时刚好坐在Box上,下车时在触发器旁边。
                this.interactor.localTransform.position = new mw.Vector(0, 0, 150);
                this.trigger.localTransform.position = new mw.Vector(0, -100, 0);
                vehicleMesh.localTransform.position= new mw.Vector(0, 0, 50);

                // 通知发起请求的客户端,载具已经创建完成。因为我们只通知了发起请求的客户端,所以每个客户端只能驾驶自己请求创建的载具。
                mw.Event.dispatchToClient(player, VehicleEvents.createVehicle_S2C, [
                    this.vehicle.gameObjectId,
                    this.trigger.gameObjectId,
                    this.interactor.gameObjectId,
                ])
            })
        } else {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, () => {
                // 通过RPC调用,在服务器上动态生成载具以及触发器,交互物。
                mw.Event.dispatchToServer(VehicleEvents.createVehicle_C2S);
            })

            // 客户端监听服务器生成完毕的消息,绑定触发器的事件,实现上下车功能。
            mw.Event.addServerListener(VehicleEvents.createVehicle_S2C, async (info: string[]) => {
                const [vehicleGUID, triggerGUID, interactorGUID] = info;
                console.log(`vehicleGUID = [${vehicleGUID}], triggerGUID = [${triggerGUID}], interactorGUID = [${interactorGUID}]`);

                this.vehicle = await GameObject.asyncFindGameObjectById(vehicleGUID) as AdvancedVehicle;
                this.trigger = await GameObject.asyncFindGameObjectById(triggerGUID) as Trigger;
                this.interactor = await GameObject.asyncFindGameObjectById(interactorGUID) as Interactor;

                this.bindInOutVehicleEvents();
            })
        }
    }

    // 绑定触发器的事件,实现上下车功能。
    private bindInOutVehicleEvents(): void {
        // 通过触发器自动上车
        this.trigger.onEnter.add(async (chara: Character) => {
            // 判断是否是玩家角色触碰的触发器,且是当前玩家。
            if (chara && chara.player == await mw.Player.asyncGetLocalPlayer()) {
                // 关闭角色碰撞,避免与载具发生相互作用。
                chara.setCollision(CollisionStatus.Off);
                // 激活交互物,让角色坐在车上。
                this.interactor.enter(chara, mw.HumanoidSlotType.Buttocks, "14015");
                // 设置载具的驾驶员,此时开始模拟物理,可以驾驶。
                this.vehicle.owner = chara.player;
                // 调整一些参数。
                const handle_press_one = InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                    // 按下 1 调整载具质量
                    this.adjustVehicleMass();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_one);

                const handle_press_two = InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                    // 按下 2 调整载具摩擦力系数
                    this.adjustVehicleFriction();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_two);

                const handle_press_three = InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, () => {
                    // 按下 3 调整载具发动机最大转速
                    this.adjustVehicleMaxEngineRPM();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_three);

                const handle_press_four = InputUtil.onKeyDown(Keys.Four, () => {
                    // 按下 4 调整载具加速度
                    this.adjustVehicleAcceleration();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_four);

                const handle_press_five = InputUtil.onKeyDown(Keys.Five, () => {
                    // 按下 5 调整载具制动力矩
                    this.adjustVehicleBrakingTorque();
                });
                this.controlEventsHandle.push(handle_press_five);

                this.VehicleKeyEvents();
            }
        })

        // 监听下车事件。
        mw.Event.addLocalListener(VehicleEvents.outOfVehicle_local, async () => {
            const player = await Player.asyncGetLocalPlayer();
            // 设置下车位置在触发器左边。
            const outOfVehicleLoc = this.trigger.worldTransform.position.add(new Vector(0, -100, 50));
            // 结束交互,角色下车。
            this.interactor.leave(outOfVehicleLoc);
            // 开启角色碰撞,避免掉下地面和其它碰撞不正确的问题。
            player.character.setCollision(CollisionStatus.On);
            // 清空载具驾驶员,此时依然会模拟物理,但无法继续控制。
            this.vehicle.owner = null;

            this.clearControlEvents();
        })
    }

    // 通过按钮控制载具移动。
    private VehicleKeyEvents() {
        this.clearControlEvents();

        //按下UP键,载具加油前进;
        const handle_up_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.W, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 1;
        });
        const handle_up_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.W, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_up_1, handle_up_0);

        //按下Down键,载具减速后退;
        const handle_down_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.S, () => {
            this.vehicle.throttleInput = -1;
        });
        const handle_down_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.S, () => {
            this.vehicle.throttleInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_down_1, handle_down_0);

        //按下LEFT键,载具左转;
        const handle_left_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.A, () => {
            this.vehicle.steeringInput = -1;
        });
        const handle_left_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.A, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_left_1, handle_left_0);

        //按下RIGHT键,载具右转;
        const handle_right_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.D, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 1;
        });
        const handle_right_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.D, () => {
            this.vehicle.steeringInput = 0;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_right_1, handle_right_0);

        //按下SpaceBar键,载具刹车;
        const handle_spaceBar_1 = InputUtil.onKeyDown(Keys.SpaceBar, () => {
            this.vehicle.handbrakeInputEnable = true;
        });
        const handle_spaceBar_0 = InputUtil.onKeyUp(Keys.SpaceBar, () => {
            this.vehicle.handbrakeInputEnable = false;
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_spaceBar_1, handle_spaceBar_0);

        //按下F键,下车。
        const handle_f = InputUtil.onKeyDown(Keys.F, () => {
            mw.Event.dispatchToLocal(VehicleEvents.outOfVehicle_local);
        });
        this.controlEventsHandle.push(handle_f);
    }

    // 解除绑定的按钮事件。
    private clearControlEvents(): void {
        for (const handle of this.controlEventsHandle) {
            handle.isConnected && handle.disconnect();
        }

        this.controlEventsHandle = [];
    }

    // 调整载具质量(1500与10000来回切换)。
    private adjustVehicleMass(): void {
        if (this.vehicle.mass == 1500) {
            this.vehicle.mass = 10000;
        } else {
            this.vehicle.mass = 1500;
        }
    }

    // 调整载具摩擦力系数(0.01与3来回切换)。
    private adjustVehicleFriction(): void {
        if (this.vehicle.friction == 3) {
            this.vehicle.friction = 0.01;
        } else {
            this.vehicle.friction = 3;
        }
    }

    // 调整载具发动机最大转速(1000与6000来回切换)。
    private adjustVehicleMaxEngineRPM(): void {
        if (this.vehicle.maxEngineRPM == 6000) {
            this.vehicle.maxEngineRPM = 1000;
        } else {
            this.vehicle.maxEngineRPM = 6000;
        }
    }

    // 调整载具加速度(0.1与1来回切换)。
    private adjustVehicleAcceleration(): void {
        if (this.vehicle.acceleration == 1) {
            this.vehicle.acceleration = 0.1;
        } else {
            this.vehicle.acceleration = 1;
        }
    }

    // 调整载具制动力矩(0与1500来回切换)。
    private adjustVehicleBrakingTorque(): void {
        if (this.vehicle.brakingTorque == 1500) {
            this.vehicle.brakingTorque = 0;
        } else {
            this.vehicle.brakingTorque = 1500;
        }
    }
}

Hierarchy

Table of contents

Properties

vehicleLog: any
click

Properties

onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁前事件回调
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
监听自定义属性同步事件
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁后事件回调

Accessors

acceleration(): number
获取加速度。
brakingTorque(): number
获取制动力矩。单位:牛米(Nm)
currentGearLevel(): number
获取当前档位级别。
driveMode(): VehicleDriveMode4WNew
获取载具驱动模式。
friction(): number
获取载具摩擦力系数。
handbrakeInputEnable(useHandbrake: boolean): void
是否进行手刹,true-进行制动, false-取消制动。
mass(): number
获取质量。
maxEngineRPM(): number
获取最大发动机转速。单位:转/分(r/min)
maxGearLevel(): number
获取最大档位级别。如返回值为4,则表示有[-1, 0, 1, 2, 3, 4]这些档位。
owner(): Player other
获取载具驾驶员。
simulatePhysics(shouldSimulate: boolean): void
设置四轮载具是否开启物理模拟计算,需要在客户端调用。
steeringInput(newInput: number): void
控制载具左/右转向,设置转向幅度,取值范围[-1,1],大于0时右转,小于0则左转。
throttleInput(newInput: number): void
控制载具前进/后退,设置油门大小,取值范围[-1,1],大于0时加速,小于0则减速。
velocity(): number
获取当前行驶速度,单位:米/秒(m/s)。
wheelNum(): number
获取车轮数量。
click

Accessors

actorFlagValue(): number other
获取对象标记
actorLevel(): number other
获取Actor等级
assetId(): string
获取当前物体使用资源的GUID
gameObjectId(): string
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。
isDestroyed(): boolean
当前物体是否被销毁
isReady(): boolean
当前物体状态
localTransform(): Transform
当前物体本地变换
name(): string
返回当前物体名称
netStatus(): NetStatus
获取当前物体同步状态
parent(): GameObject
获取当前父物体
tag(): string
获取当前物体的标签
worldTransform(): Transform
当前物体世界变换

Methods

gearDown(): void
降一档,立即切换。
gearUp(): void
升一档,立即切换。
getGearData(gearLevel: number): VehicleGearDataNew
获取指定档位属性
getWheelMaxSteerAngle(wheelId: number): number
获取车轮最大转向角度,单位:度(°)。
getWheelModel(wheelId: number): string
获取轮胎绑定对象。
getWheelRadius(wheelId: number): number
获取车轮半径,单位:厘米(cm)。
onDestroy(): void
销毁
setCullDistance(inCullDistance: number): void
与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁,最终的裁剪距离会和画质等级有关;修改此属性≤0时,裁剪距离会根据对象尺寸自动调整(自动启用CullDistanceVolume功能)
setWheelRadius(wheelId: number, Radius: number): void
设置车轮半径,单位:厘米(cm)。
click

Methods

addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T>
添加一个脚本组件
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject>
异步根据名称查找子物体
asyncReady(): Promise<GameObject>
物体准备好后返回
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject
复制对象
destroy(): void
删除对象
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector
获取物体包围盒大小
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void
获取物体边界
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject
根据 gameObjectId 查找子物体
getChildByName(name: string): GameObject
根据名称查找子物体
getChildByPath(path: string): GameObject
根据路径查找子物体
getChildren(): GameObject[]
获取子物体
getChildrenBoundingBoxCenter(outer?: Vector): Vector
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0])
getChildrenByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找所有的子物体
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>
获取指定类型的组件
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions>
获取脚本组件属性
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[]
获取指定类型的所有组件
getCustomProperties(): string[]
获取所有自定义属性
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType
获取自定义属性
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
getVisibility(): boolean
获取物体是否被显示
isPrefabActor(): boolean
返回当前物体是否为预制体
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void
设置自定义属性
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void
设置物体是否被显示
stopMove(): void other
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动
stopRotate(): void other
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转
stopScale(): void other
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject>
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject>
通过路径异步查找物体
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>>
异步构造一个物体
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void
批量设置位置
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject
通过 gameObjectId 查找物体
findGameObjectByName(name: string): GameObject
通过名字查找物体
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找物体
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[]
通过自定义标签获取物体
getGameObjectByPath(path: string): GameObject
通过路径查找物体
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T>
构造一个物体

Properties


vehicleLog

Private vehicleLog: any

------------------------------------------ 内部属性/函数 ------------------------------------------

Accessors

acceleration

get acceleration(): number

set acceleration(acceleration): void

获取加速度。

Returns

number载具加速系数

设置加速度。

Range

[0.01, 100]

Parameters

acceleration number新的加速系数 default: 1

brakingTorque

get brakingTorque(): number

set brakingTorque(Torque): void

获取制动力矩。单位:牛米(Nm)

车辆制动力矩是指应用于车辆制动系统的力矩,用于减速或停止车辆运动。它是制动系统产生的力矩,通过制动器(如刹车盘和刹车片)施加到车轮上,从而减少车轮的旋转速度。

Returns

number当前制动力矩

设置制动力矩。单位:牛米(Nm)

Range

[0, 1000000]

Parameters

Torque number新的制动力矩 default: 1500

currentGearLevel

get currentGearLevel(): number

set currentGearLevel(level): void

获取当前档位级别。

Returns

number当前档位级别

设置当前档位级别。

Range

[-1, 设定的最大档位]

Precautions

  1. 注意输入参数的取值范围。
  2. 设置与当前车速不匹配的档位,会自动调整到匹配的档位。如当前车速适应1档,直接设置3档,会逐级(3-2-1)降到1档。

Parameters

level number将要切换到的档位 default: 0

driveMode

get driveMode(): VehicleDriveMode4WNew

获取载具驱动模式。

Returns

VehicleDriveMode4WNew载具驱动模式

friction

get friction(): number

set friction(friction): void

获取载具摩擦力系数。

Returns

number载具摩擦力系数

设置载具车轮摩擦力系数

Range

[0.01, 8]

Parameters

friction number新的摩擦力系数 default: 3

handbrakeInputEnable

set handbrakeInputEnable(useHandbrake): void

是否进行手刹,true-进行制动, false-取消制动。

Precautions

输入值发生变化时,调用一次即可。输入值会保持,不需要持续调用。

Parameters

useHandbrake boolean是否进行手刹,true-进行制动, false-取消制动。default: false

mass

get mass(): number

set mass(mass): void

获取质量。

Returns

number载具质量,单位:千克(kg)

设置载具质量,单位:千克(kg)。

Range

[0.01, 100000]

Precautions

  1. 注意输入参数的取值范围。设置较小的质量,会出现载具抖动等非预期表现。
  2. 运行时设置质量,会重新初始化载具,清除任何运行状态。如载具在行驶,设置质量后会停在原地。

Parameters

mass number设置值 default: 1500

maxEngineRPM

get maxEngineRPM(): number

set maxEngineRPM(RPM): void

获取最大发动机转速。单位:转/分(r/min)

Returns

number载具发动机转速

设置最大发动机转速。单位:转/分(r/min)

Range

[100, 5000000]

Parameters

RPM number新的载具发动机转速 default: 6000

maxGearLevel

get maxGearLevel(): number

获取最大档位级别。如返回值为4,则表示有[-1, 0, 1, 2, 3, 4]这些档位。

Precautions

最大可切换到的档位。如获取当前档位,请使用getCurrentGearLevel

Returns

number最大档位级别

owner

get owner(): Player other

set owner(inOwner): void other

获取载具驾驶员。

Returns

Player

设置载具驾驶员。只有驾驶员才可以操作载具。

Parameters

inOwnerPlayer

simulatePhysics

set simulatePhysics(shouldSimulate): void

设置四轮载具是否开启物理模拟计算,需要在客户端调用。

Precautions

四轮载具只在set owner成功后才会进行物理模拟。此时关闭物理模拟将无法继续驱动载具移动。

Parameters

shouldSimulate boolean是否启用物理模拟。true-启用,false-不启用 default: true

steeringInput

set steeringInput(newInput): void

控制载具左/右转向,设置转向幅度,取值范围[-1,1],大于0时右转,小于0则左转。

Range

[-1, 1],大于0时右转,小于0则左转。

Precautions

  1. 注意输入参数的取值范围。输入100和1没有区别。
  2. 输入值发生变化时,调用一次即可。输入值会保持,不需要持续调用。

Parameters

newInput number设置值 default: 0
使用示例: 用按钮和摇杆控制载具
ts
   // 通过按钮控制载具油门
   this.btn_forward.onPressed.add(() => {
       vehicle.setThrottleInput(1);
   })

   this.btn_forward.onReleased.add(() => {
       vehicle.setThrottleInput(0);
   })

   // 通过摇杆控制载具,摇杆会同时提供两个轴向(x, y)的输入
   this.joystick.onInputDir.add((vec: mw.Vector2) => {
       // 控制油门
       vehicle.setThrottleInput(vec.y);
       // 控制转向
       vehicle.setSteeringInput(vec.x);
   })
   // 通过按钮控制载具油门
   this.btn_forward.onPressed.add(() => {
       vehicle.setThrottleInput(1);
   })

   this.btn_forward.onReleased.add(() => {
       vehicle.setThrottleInput(0);
   })

   // 通过摇杆控制载具,摇杆会同时提供两个轴向(x, y)的输入
   this.joystick.onInputDir.add((vec: mw.Vector2) => {
       // 控制油门
       vehicle.setThrottleInput(vec.y);
       // 控制转向
       vehicle.setSteeringInput(vec.x);
   })

throttleInput

set throttleInput(newInput): void

控制载具前进/后退,设置油门大小,取值范围[-1,1],大于0时加速,小于0则减速。

Range

[-1, 1],大于0时加速,小于0则减速。

Precautions

  1. 注意输入参数的取值范围。输入100和1没有区别。
  2. 输入值发生变化时,调用一次即可。输入值会保持,不需要持续调用。

Parameters

newInput number设置值 default: 0
使用示例: 用按钮和摇杆控制载具
ts
   // 通过按钮控制载具油门
   this.btn_forward.onPressed.add(() => {
       vehicle.throttleInput = 1;
   })

   this.btn_forward.onReleased.add(() => {
       vehicle.throttleInput = 0;
   })

   // 通过摇杆控制载具,摇杆会同时提供两个轴向(x, y)的输入
   this.joystick.onInputDir.add((vec: mw.Vector2) => {
       // 控制油门
       vehicle.throttleInput = vec.y;
       // 控制转向
       vehicle.steeringInput = vec.x;
   })
   // 通过按钮控制载具油门
   this.btn_forward.onPressed.add(() => {
       vehicle.throttleInput = 1;
   })

   this.btn_forward.onReleased.add(() => {
       vehicle.throttleInput = 0;
   })

   // 通过摇杆控制载具,摇杆会同时提供两个轴向(x, y)的输入
   this.joystick.onInputDir.add((vec: mw.Vector2) => {
       // 控制油门
       vehicle.throttleInput = vec.y;
       // 控制转向
       vehicle.steeringInput = vec.x;
   })

velocity

get velocity(): number

获取当前行驶速度,单位:米/秒(m/s)。

Returns

number当前行驶速度

wheelNum

get wheelNum(): number

获取车轮数量。

Returns

number车轮数量

Methods


gearDown

gearDown(): void

降一档,立即切换。


gearUp

gearUp(): void

升一档,立即切换。


getGearData

getGearData(gearLevel): VehicleGearDataNew

获取指定档位属性

Parameters

gearLevel number指定档位级别 range: [0, 1] type: 浮点数

Returns

VehicleGearDataNew指定档位属性

Precautions

注意输入参数的取值范围


getWheelMaxSteerAngle

getWheelMaxSteerAngle(wheelId): number

获取车轮最大转向角度,单位:度(°)。

Parameters

wheelId number根据序号指定车轮
range: 0.1.2.3 四个参数 type:整数

Returns

number指定车轮最大转向角度

注意输入参数的取值范围。当前为四轮载具,[0, 1, 2, 3]分别对应[左前, 右前, 左后, 右后]。


getWheelModel

getWheelModel(wheelId): string

获取轮胎绑定对象。

Parameters

wheelId number根据序号指定车轮
range: 0.1.2.3 四个参数 type:整数

Returns

string指定轮胎绑定对象GUID

注意输入参数的取值范围。当前为四轮载具,[0, 1, 2, 3]分别对应[左前, 右前, 左后, 右后]。


getWheelRadius

getWheelRadius(wheelId): number

获取车轮半径,单位:厘米(cm)。

Parameters

wheelId number根据序号指定车轮
range: 0.1.2.3 四个参数 type:整数

Returns

number指定车轮半径

注意输入参数的取值范围。当前为四轮载具,[0, 1, 2, 3]分别对应[左前, 右前, 左后, 右后]。


onDestroy

Protected onDestroy(): void

销毁


setCullDistance

setCullDistance(inCullDistance): void

与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁,最终的裁剪距离会和画质等级有关;修改此属性≤0时,裁剪距离会根据对象尺寸自动调整(自动启用CullDistanceVolume功能)

Parameters

inCullDistance number裁剪距离 range: 建议 (2000, 4000) type: 浮点数

Precautions

最终的裁剪距离会和画质等级有关


setWheelRadius

setWheelRadius(wheelId, Radius): void

设置车轮半径,单位:厘米(cm)。

Parameters

wheelId number根据序号指定车轮
range: 0.1.2.3 四个参数 type:整数
Radius number指定车轮半径 range:不做限制,合理即可 type: 浮点数

注意输入参数的取值范围。当前为四轮载具,[0, 1, 2, 3]分别对应[左前, 右前, 左后, 右后]。仅在上车前生效,上车后调用此接口无效果。