玩法 / NavLink
NavLink Class
寻路链接
寻路链接能将导航网格体内没有直接路径的区域链接起来
如何使用寻路链接:
创建一个寻路链接对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的寻路链接拖入场景中,在编辑器属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建寻路链接。
设置寻路链接对象属性 左点右点位置分别表示链接在寻路区域中的两个点,链接建立后AI会从一个点沿直线前往另一个点
需要注意的是,链接并不保证指定线路的“可到达性”,即如果链接线上存在AI无法跨越或者无法行走的区域,寻路有可能失效
进入游戏后,按 N 控制NPC开始寻路;按 R 重置NPC位置;按 1 切换寻路链接的区域类型;按 2 切换寻路链接的连通方式。可以测试NPC在不同情景下的寻路表现。 代码如下:
ts
@Component
export default class NavLinkSample extends Script {
platform1 = null as Model;
platform2 = null as Model;
bridge = null as Model;
target = null as Model;
npc = null as Character;
navLink = null as NavLink;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
if (SystemUtil.isServer()) {
// 创建平台1
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(4, 20, 1))
});
// 创建平台2
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(700, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(10, 20, 1))
});
// 创建连接桥
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 80), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(6, 0.5, 0.2))
});
// 创建目标点
this.target = GameObject.spawn("197388", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(500, -500, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 关闭目标点碰撞
setTimeout(() => {
this.target.collisionEnabled = false;
}, 2000);
// 创建寻路链接
this.navLink = GameObject.spawn("NavigationLink", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 设置寻路链接
setTimeout(() => {
this.navLink.leftPosition = new Vector(400, 0, 0);
this.navLink.rightPosition = new Vector(-400, 0, 0);
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}, 2000);
// 创建npc
this.npc = GameObject.spawn("Character", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, -600, 500), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 接收 npc向target寻路 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("NPCNavigateToTarget", ()=>{
Navigation.navigateTo(this.npc, this.target.worldTransform.position);
});
// 接收 重置npc位置 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("ResetNPC", ()=>{
this.npc.worldTransform.position = new Vector(2000, -600, 500);
});
// 接收 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
Event.addClientListener("SwitchLinkClassType", ()=>{
if (this.navLink.navLinkArea == LinkClassType.Default) {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Null;
} else {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
}
});
// 接收 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
Event.addClientListener("SwitchDirectionType", ()=>{
if (this.navLink.direction == DirectionType.BothWays) {
this.navLink.direction = DirectionType.RightToLeft;
} else {
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}
});
}
if (SystemUtil.isClient()) {
// 按 N 发送 npc向target寻路 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.N, ()=>{
Event.dispatchToServer("NPCNavigateToTarget");
});
// 按 R 发送 重置npc位置 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, ()=>{
Event.dispatchToServer("ResetNPC");
});
// 按 1 发送 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchLinkClassType");
});
// 按 2 发送 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchDirectionType");
});
}
}
}
@Component
export default class NavLinkSample extends Script {
platform1 = null as Model;
platform2 = null as Model;
bridge = null as Model;
target = null as Model;
npc = null as Character;
navLink = null as NavLink;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
if (SystemUtil.isServer()) {
// 创建平台1
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(4, 20, 1))
});
// 创建平台2
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(700, 0, 0), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(10, 20, 1))
});
// 创建连接桥
this.platform1 = GameObject.spawn("197386", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 80), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(6, 0.5, 0.2))
});
// 创建目标点
this.target = GameObject.spawn("197388", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(500, -500, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 关闭目标点碰撞
setTimeout(() => {
this.target.collisionEnabled = false;
}, 2000);
// 创建寻路链接
this.navLink = GameObject.spawn("NavigationLink", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(1500, 600, 100), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 设置寻路链接
setTimeout(() => {
this.navLink.leftPosition = new Vector(400, 0, 0);
this.navLink.rightPosition = new Vector(-400, 0, 0);
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}, 2000);
// 创建npc
this.npc = GameObject.spawn("Character", {
replicates: true,
transform: new Transform(new Vector(2000, -600, 500), new Rotation(0, 0, 0), new Vector(1, 1, 1))
});
// 接收 npc向target寻路 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("NPCNavigateToTarget", ()=>{
Navigation.navigateTo(this.npc, this.target.worldTransform.position);
});
// 接收 重置npc位置 事件,执行逻辑
Event.addClientListener("ResetNPC", ()=>{
this.npc.worldTransform.position = new Vector(2000, -600, 500);
});
// 接收 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
Event.addClientListener("SwitchLinkClassType", ()=>{
if (this.navLink.navLinkArea == LinkClassType.Default) {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Null;
} else {
this.navLink.navLinkArea = LinkClassType.Default;
}
});
// 接收 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
Event.addClientListener("SwitchDirectionType", ()=>{
if (this.navLink.direction == DirectionType.BothWays) {
this.navLink.direction = DirectionType.RightToLeft;
} else {
this.navLink.direction = DirectionType.BothWays;
}
});
}
if (SystemUtil.isClient()) {
// 按 N 发送 npc向target寻路 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.N, ()=>{
Event.dispatchToServer("NPCNavigateToTarget");
});
// 按 R 发送 重置npc位置 事件
InputUtil.onKeyDown(Keys.R, ()=>{
Event.dispatchToServer("ResetNPC");
});
// 按 1 发送 切换寻路链接区域类型 事件( Default 与 Null 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchLinkClassType");
});
// 按 2 发送 切换寻路链接通行方向 事件( Bothways 与 RightToLeft 切换)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
Event.dispatchToServer("SwitchDirectionType");
});
}
}
}
Hierarchy
↳
NavLink
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
direction(): DirectionType |
---|
获取链接线的通行方向 |
leftPosition(): Vector |
获取左点位置 |
navLinkArea(): LinkClassType |
获取链接区域的寻路类型 |
rightPosition(): Vector |
获取右点位置 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
Accessors
direction
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取链接线的通行方向 Returns
| 设置链接线的通行方向 Parameters
|
leftPosition
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取左点位置 Returns
| 设置左点位置 Parameters
|
navLinkArea
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取链接区域的寻路类型 Returns
| 设置链接区域的寻路类型 Parameters
|
rightPosition
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取右点位置 Returns
| 设置右点位置 Parameters
|