玩法 / ForceVolume
ForceVolume Class
物理力区域
进入力区域的角色或开启物理模拟的物体,会受到力的作用
如何使用力区域:
创建一个力区域对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的力区域拖入场景中,在编辑器属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建力区域。
设置力区域对象属性 自动启用/enabled 为 true ,才可触发力的效果。
选择一种力区域的类型,指向力会向指定方向施加指定大小的力,而径向力会沿球心方向施加指定大小的力
对于指向力,需要设置 指向力值/directionalForce 指定大小和方向;对于径向力,需要设置 径向力值/radialForce 指定大小
注意:默认给的径向力大小不足以使方块运动起来,所以不调整大小的情况下切换为径向力之后方块坠地为正常表现;如果方块在运动过程中离开了区域,再按一次 Q 可以将方块重新置于力区域中;由于力区域仅存在于服务端,对于以主控端表现为主的角色无影响也是正常表现 代码如下:
ts
@Component
export default class ForceVolumeSample extends Script {
public myFV: ForceVolume;
public myCube: Model;
public myFlag: boolean = true;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 在服务端添加一个开启物理模拟并移动位置的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("EnablePhysicsAndSetPosition", (player: Player)=>{
this.myCube.physicsEnabled = true;
this.myCube.localTransform.position = new Vector(500, 0, 0);
});
}
// 在服务端添加一个开启/关闭力区域的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeEnabledStatus", (player: Player)=>{
if (this.myFV.enabled) {
this.myFV.enabled = false;
} else {
this.myFV.enabled = true;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换指向力/径向力区域的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeType", (player: Player)=>{
if (this.myFV.forceType == ForceType.Directed) {
this.myFV.forceType = ForceType.Radial;
} else {
this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeIntensity", (player: Player)=>{
if (this.myFlag) {
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 900000);
this.myFV.radialForce = 900000;
this.myFlag = false;
} else {
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
this.myFV.radialForce = 300000;
this.myFlag = true;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换稳定性系数(0与50)的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchStability", (player: Player)=>{
if (this.myFV.stability == 0) {
this.myFV.stability = 50;
} else {
this.myFV.stability = 0;
}
});
}
// 在服务端创建一个力区域对象
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myFV = await GameObject.asyncSpawn<ForceVolume>("ForceVolume",
{
replicates: true,
transform: new Transform()
});
}
// 在服务端修改力区域的位置与缩放
if (SystemUtil.isServer()) {
let myFVTrans = this.myFV.localTransform;
let newPosition = new Vector(500, 0, 250);
myFVTrans.position = newPosition;
let newScale = new Vector(5, 5, 5);
myFVTrans.scale = newScale;
}
// 在服务端修改力区域的具体数据,并绑定进出区域事件输出log
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myFV.enabled = true;
this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
this.myFV.radialForce = 300000;
this.myFV.stability = 0;
this.myFV.onEnter.add(()=>{
console.log("Something entered ForceVolume");
});
this.myFV.onLeave.add(()=>{
console.log("Something left ForceVolume");
});
}
// 在服务端创建一个方块,客户端按下 Q 开启物理模拟,并将方块移动到力区域内
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myCube = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386",
{
replicates: true,
transform: new Transform()
});
}
InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("EnablePhysicsAndSetPosition");
});
// 在客户端按数字键 1 来开启/关闭力区域
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeEnabledStatus");
});
// 在客户端按数字键 2 来切换指向力/径向力区域
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeType");
});
// 在客户端按数字键 3 来切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeIntensity");
});
// 在客户端按数字键 4 来切换稳定性系数(0与50)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Four, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchStability");
});
}
}
@Component
export default class ForceVolumeSample extends Script {
public myFV: ForceVolume;
public myCube: Model;
public myFlag: boolean = true;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 在服务端添加一个开启物理模拟并移动位置的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("EnablePhysicsAndSetPosition", (player: Player)=>{
this.myCube.physicsEnabled = true;
this.myCube.localTransform.position = new Vector(500, 0, 0);
});
}
// 在服务端添加一个开启/关闭力区域的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeEnabledStatus", (player: Player)=>{
if (this.myFV.enabled) {
this.myFV.enabled = false;
} else {
this.myFV.enabled = true;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换指向力/径向力区域的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeType", (player: Player)=>{
if (this.myFV.forceType == ForceType.Directed) {
this.myFV.forceType = ForceType.Radial;
} else {
this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchForceVolumeIntensity", (player: Player)=>{
if (this.myFlag) {
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 900000);
this.myFV.radialForce = 900000;
this.myFlag = false;
} else {
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
this.myFV.radialForce = 300000;
this.myFlag = true;
}
});
}
// 在服务端添加一个切换稳定性系数(0与50)的监听回调函数
if (SystemUtil.isServer()) {
Event.addClientListener("SwitchStability", (player: Player)=>{
if (this.myFV.stability == 0) {
this.myFV.stability = 50;
} else {
this.myFV.stability = 0;
}
});
}
// 在服务端创建一个力区域对象
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myFV = await GameObject.asyncSpawn<ForceVolume>("ForceVolume",
{
replicates: true,
transform: new Transform()
});
}
// 在服务端修改力区域的位置与缩放
if (SystemUtil.isServer()) {
let myFVTrans = this.myFV.localTransform;
let newPosition = new Vector(500, 0, 250);
myFVTrans.position = newPosition;
let newScale = new Vector(5, 5, 5);
myFVTrans.scale = newScale;
}
// 在服务端修改力区域的具体数据,并绑定进出区域事件输出log
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myFV.enabled = true;
this.myFV.forceType = ForceType.Directed;
this.myFV.directionalForce = new Vector(0, 0, 300000);
this.myFV.radialForce = 300000;
this.myFV.stability = 0;
this.myFV.onEnter.add(()=>{
console.log("Something entered ForceVolume");
});
this.myFV.onLeave.add(()=>{
console.log("Something left ForceVolume");
});
}
// 在服务端创建一个方块,客户端按下 Q 开启物理模拟,并将方块移动到力区域内
if (SystemUtil.isServer()) {
this.myCube = await GameObject.asyncSpawn<Model>("197386",
{
replicates: true,
transform: new Transform()
});
}
InputUtil.onKeyDown(Keys.Q, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("EnablePhysicsAndSetPosition");
});
// 在客户端按数字键 1 来开启/关闭力区域
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeEnabledStatus");
});
// 在客户端按数字键 2 来切换指向力/径向力区域
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeType");
});
// 在客户端按数字键 3 来切换指向力/径向力大小(正常大小与三倍大小)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Three, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchForceVolumeIntensity");
});
// 在客户端按数字键 4 来切换稳定性系数(0与50)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Four, ()=>{
// 客户端通知服务器执行相应操作
Event.dispatchToServer("SwitchStability");
});
}
}
Hierarchy
↳
ForceVolume
Table of contents
Properties
onEnter: MulticastGameObjectDelegate |
---|
进入物理力区域回调函数 |
onLeave: MulticastGameObjectDelegate |
离开物理力区域回调函数 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
directionalForce(): Vector |
---|
获取物理力区域在指向类型时力的大小 |
enabled(): boolean |
获取是否启用物理力区域 |
forceType(): ForceType |
获取物理力区域力的应用方式 |
radialForce(): number |
获取物理力区域在指向类型时力的大小 |
stability(): number |
获取物理力区域的稳定性系数 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
onEnter
• onEnter: MulticastGameObjectDelegate
进入物理力区域回调函数
使用示例:(回调使用)创建一个名为"FVOnEnterSample"的脚本,将脚本挂载到对象管理器中的力区域下,控制角色走进区域,你将会看到服务端和客户端的log输出,代码如下:ts
@Component
export default class FVOnEnterSample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
let FV = this.gameObject as ForceVolume;
FV.onEnter.add(()=>{
console.log("Something entered ForceVolume");
});
}
}
@Component
export default class FVOnEnterSample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
let FV = this.gameObject as ForceVolume;
FV.onEnter.add(()=>{
console.log("Something entered ForceVolume");
});
}
}
onLeave
• onLeave: MulticastGameObjectDelegate
离开物理力区域回调函数
使用示例:(回调使用)创建一个名为"FVOnLeaveSample"的脚本,将脚本挂载到对象管理器中的力区域下,控制角色走进再离开区域,你将会看到服务端和客户端的log输出,代码如下:ts
@Component
export default class FVOnLeaveSample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
let FV = this.gameObject as ForceVolume;
FV.onLeave.add(()=>{
console.log("Something left ForceVolume");
});
}
}
@Component
export default class FVOnLeaveSample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
let FV = this.gameObject as ForceVolume;
FV.onLeave.add(()=>{
console.log("Something left ForceVolume");
});
}
}
Accessors
directionalForce
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取物理力区域在指向类型时力的大小 Returns
| 设置物理力区域在指向类型时力的大小 Parameters
|
enabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否启用物理力区域 Returns
| 设置是否启用物理力区域,禁用状态下,不会应用力到物体上 Parameters
|
forceType
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取物理力区域力的应用方式 Returns
| 设置物理力区域力的应用方式 Parameters
|
radialForce
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取物理力区域在指向类型时力的大小 Returns
| 设置物理力区域在径向类型时力的大小 Parameters
|
stability
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取物理力区域的稳定性系数 Returns
| 设置物理力区域的稳定性系数 Parameters
|