玩法 / ProjectileInst
ProjectileInst Class
投掷物发射器专用实例对象
Hierarchy
↳
ProjectileInst
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
owner(): Player |
---|
发射的玩家 |
velocity(): Vector |
获取当前速度 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
Accessors
owner
• | ||
---|---|---|
发射的玩家 Returns
|
velocity
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取当前速度 Returns
| 设置当前速度 Precautions 不会自动 rpc 到服务端,如在客户端调用且需同步,请自行到服务端调用 Parameters
|
ts
@Component
export default class Example_ObjectLauncher_Acceleration extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
// 下列逻辑在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 在世界坐标(200,0,25)异步生成一个火箭
let rocket = await GameObject.asyncSpawn("162807") as Model;
rocket.worldTransform.position = new Vector(2000, 0, 25);
// 异步生成对象发射器
let myLauncher = await GameObject.asyncSpawn("ObjectLauncher") as ObjectLauncher;
// 设置发射初始速度为1
myLauncher.initialSpeed = 1;
// 设置发射最大速度为1000
myLauncher.maxSpeed = 1000;
// 设置发射加速度为200
myLauncher.acceleration = 200;
// 设置碰撞半径为25
myLauncher.capsuleRadius = 25;
// 设置碰撞半长为25
myLauncher.capsuleHalfLength = 25;
// 开启反弹
myLauncher.isShouldBounce = true;
// 设置重力缩放为0
myLauncher.gravityScale = 0;
// 设置旋转不跟随速度方向
myLauncher.isRotationFollowsVelocity = false;
// 运动时间为10s
myLauncher.lifeSpan = 10;
// 添加客户端发送的”LAUNCH“事件监听器,将火箭朝上方发射。
Event.addClientListener("LAUNCH", () => {
let velRocket = myLauncher.spawnProjectileInstanceLaunch(rocket.gameObjectId, rocket.worldTransform.position, new Vector(0, 0, 1));
console.log("Rocket velocity is: " + velRocket.velocity);
rocket.localTransform.rotation = new Rotation(0, 90, 0);
});
}
// 下列逻辑在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 添加一个按键方法:按下按键”1“,向服务端派送一个”LAUNCH“事件,发射一个球。
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
Event.dispatchToServer("LAUNCH");
});
}
}
}
@Component
export default class Example_ObjectLauncher_Acceleration extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
// 下列逻辑在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 在世界坐标(200,0,25)异步生成一个火箭
let rocket = await GameObject.asyncSpawn("162807") as Model;
rocket.worldTransform.position = new Vector(2000, 0, 25);
// 异步生成对象发射器
let myLauncher = await GameObject.asyncSpawn("ObjectLauncher") as ObjectLauncher;
// 设置发射初始速度为1
myLauncher.initialSpeed = 1;
// 设置发射最大速度为1000
myLauncher.maxSpeed = 1000;
// 设置发射加速度为200
myLauncher.acceleration = 200;
// 设置碰撞半径为25
myLauncher.capsuleRadius = 25;
// 设置碰撞半长为25
myLauncher.capsuleHalfLength = 25;
// 开启反弹
myLauncher.isShouldBounce = true;
// 设置重力缩放为0
myLauncher.gravityScale = 0;
// 设置旋转不跟随速度方向
myLauncher.isRotationFollowsVelocity = false;
// 运动时间为10s
myLauncher.lifeSpan = 10;
// 添加客户端发送的”LAUNCH“事件监听器,将火箭朝上方发射。
Event.addClientListener("LAUNCH", () => {
let velRocket = myLauncher.spawnProjectileInstanceLaunch(rocket.gameObjectId, rocket.worldTransform.position, new Vector(0, 0, 1));
console.log("Rocket velocity is: " + velRocket.velocity);
rocket.localTransform.rotation = new Rotation(0, 90, 0);
});
}
// 下列逻辑在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 添加一个按键方法:按下按键”1“,向服务端派送一个”LAUNCH“事件,发射一个球。
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
Event.dispatchToServer("LAUNCH");
});
}
}
}