玩法 / BlockingVolume
BlockingVolume Class
禁行区
用于控制角色是否可以进出此区域。
Precautions
该对象各端生成,通行许可由服务器同步到客户端
ts
@Component
export default class BlockingVolExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前玩家
let player = await mw.Player.asyncGetLocalPlayer();
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
mw.InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
}
}@Component
export default class BlockingVolExample extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前玩家
let player = await mw.Player.asyncGetLocalPlayer();
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
mw.InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}
}
}Hierarchy
↳
BlockingVolume
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
| 物体销毁后事件回调 |
Accessors
click
Accessors
assetId(): string |
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
| 当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
| 当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
| 当前物体本地变换 |
name(): string |
| 返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
| 获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
| 获取当前父物体 |
prefabAssetId(): string |
| 返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空 |
sceneCaptureTag(): string |
| 获取当前物体的捕捉标签 |
tag(): string |
| 获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
| 当前物体世界变换 |
Methods
addPassableTarget(target: GameObject): void other |
|---|
| 为目标添加通过该区域的权限 |
clear(): void other |
| 重置禁行区 |
getTargetPassable(target: GameObject): boolean |
| 获得目标通过该区域的权限 |
removePassableTarget(target: GameObject): void other |
| 移除目标通过该区域的权限 |
unblockAll(): void other |
| 开放禁行区 |
click
Methods
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> |
|---|
| 添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> |
| 异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise<GameObject> |
| 物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject |
| 复制对象 |
destroy(): void |
| 删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector |
| 获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void |
| 获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject |
| 根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name: string): GameObject |
| 根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path: string): GameObject |
| 根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject[] |
| 获取子物体 |
getChildrenByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> |
| 获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> |
| 获取脚本组件属性 |
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] |
| 获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string[] |
| 获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。 |
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType |
| 获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client |
| 获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。 |
getVisibility(): boolean |
| 获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void |
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server |
| 设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。 |
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void |
| 设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> |
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> |
| 通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> |
| 异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void |
| 批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject |
| 通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name: string): GameObject |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] |
| 通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path: string): GameObject |
| 通过路径查找物体 |
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> |
| 构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
Properties
Accessors
Methods
addPassableTarget
• addPassableTarget(target): void other
为目标添加通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
|---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
} // 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`AddPlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`AddPlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色添加通行许可
blockingVolume.addPassableTarget(player.character);
})
}clear
• clear(): void other
重置禁行区
使用示例: 重置该禁行区发布的所有通行许可ts
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F4,()=>{
// F4键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`Clear`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`Clear`,()=>{
// 重置该禁行区通行许可
blockingVolume.clear();
})
} // GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F4,()=>{
// F4键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`Clear`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`Clear`,()=>{
// 重置该禁行区通行许可
blockingVolume.clear();
})
}getTargetPassable
• getTargetPassable(target): boolean
获得目标通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
|---|
Returns
boolean | bool |
|---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
InputUtil.onKeyDown(Keys.F3,()=>{
// F3键 获取玩家角色的通行权限
blockingVolume.getTargetPassable(player.character);
}) // 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
InputUtil.onKeyDown(Keys.F3,()=>{
// F3键 获取玩家角色的通行权限
blockingVolume.getTargetPassable(player.character);
})removePassableTarget
• removePassableTarget(target): void other
移除目标通过该区域的权限
Parameters
target GameObject | GameObject |
|---|
ts
// 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F2,()=>{
// F2键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`RemovePlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`RemovePlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色移除通行许可
blockingVolume.removePassableTarget(player.character);
})
} // 获取当前玩家
let player = Player.localPlayer;
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncFindGameObjectById(`GUID`) as BlockingVolume;
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F2,()=>{
// F2键 通知服务器执行事件 参数传入当前玩家
mw.Event.dispatchToServer(`RemovePlayerPassable`,player);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`RemovePlayerPassable`,(player : Player)=>{
// 玩家角色移除通行许可
blockingVolume.removePassableTarget(player.character);
})
}unblockAll
• unblockAll(): void other
开放禁行区
使用示例: 开放该禁行区ts
// GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncSpawn<BlockingVolume>(`BlockingVolume`);
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F5,()=>{
// F5键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`UnblockAll`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`UnblockAll`,()=>{
// 该禁行区开放通行
blockingVolume.unblockAll();
})
} // GUID根据实际情况填写,可在编辑器对象管理器内右键复制对象ID
let blockingVolume = await GameObject.asyncSpawn<BlockingVolume>(`BlockingVolume`);
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F5,()=>{
// F5键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer(`UnblockAll`);
})
}
if(SystemUtil.isServer()){
// 侦听客户端通知
mw.Event.addClientListener(`UnblockAll`,()=>{
// 该禁行区开放通行
blockingVolume.unblockAll();
})
}