玩法 / Interactor
Interactor Class
交互物,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现
使用示例:创建一个名为"InteractorSample"的脚本,放置在对象管理器某一交互物的子级中,打开脚本,输入以下代码保存,在本地资源库中搜索4175动画资源,拖入对象管理器中的优先加载目录。运行游戏,你将在场景中看到一个交互物的效果,玩家可以和此交互物进行交互,代码如下:ts
@Component
export default class InteractorSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log("onEnter")
console.log("onEnter ", interObj.getCurrentCharacter())
console.log("onEnter ", interObj.occupied)
})
interObj.slot = HumanoidSlotType.Buttocks;
interObj.animationId = "4175";
// 结束交互回调
interObj.onLeave.add(() => {
console.log("onLeave")
})
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
})
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
interObj.leave();
})
}
}
} @Component
export default class InteractorSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log("onEnter")
console.log("onEnter ", interObj.getCurrentCharacter())
console.log("onEnter ", interObj.occupied)
})
interObj.slot = HumanoidSlotType.Buttocks;
interObj.animationId = "4175";
// 结束交互回调
interObj.onLeave.add(() => {
console.log("onLeave")
})
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
})
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
interObj.leave();
})
}
}
}Hierarchy
↳
Interactor
Table of contents
Properties
onEnter: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 交互开始时执行绑定函数。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。 |
onLeave: MulticastDelegate<() => void> |
| 交互结束时执行绑定函数。通常与 leave 成对使用,使用示例详见方法 leave 中示例代码。 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
|---|
| 物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other |
| 监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void> |
| 物体销毁后事件回调 |
Accessors
animationId(): string |
|---|
| 交互动画资源 id |
nonHumanoidAnimationId(): string |
| 交互非人形动画资源 id |
nonHumanoidSlot(): NonHumanoidSlotType |
| 交互物非人形插槽 |
occupied(): boolean |
| 该交互物的交互状态 |
slot(): HumanoidSlotType |
| 交互物插槽 |
click
Accessors
assetId(): string |
|---|
| 获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
| 获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
| 当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
| 当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
| 当前物体本地变换 |
name(): string |
| 返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
| 获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
| 获取当前父物体 |
prefabAssetId(): string |
| 返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空 |
sceneCaptureTag(): string |
| 获取当前物体的捕捉标签 |
tag(): string |
| 获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
| 当前物体世界变换 |
Methods
enter(character: Character, slot?: HumanoidSlotType NonHumanoidSlotType, animationId?: string): boolean other |
|---|
| 开始交互,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现 |
getCurrentCharacter(): Character |
| 获取正在交互的角色 |
leave(position?: Vector, rotation?: Rotation, animationId?: string): boolean other |
| 结束交互。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。 |
click
Methods
addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T> |
|---|
| 添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject> |
| 异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise<GameObject> |
| 物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject |
| 复制对象 |
destroy(): void |
| 删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector |
| 获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void |
| 获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject |
| 根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name: string): GameObject |
| 根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path: string): GameObject |
| 根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject[] |
| 获取子物体 |
getChildrenByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T> |
| 获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions> |
| 获取脚本组件属性 |
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[] |
| 获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string[] |
| 获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。 |
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType |
| 获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client |
| 获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。 |
getVisibility(): boolean |
| 获取物体是否被显示 |
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other |
| 按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other |
| 按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other |
| 在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void |
| 设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server |
| 设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。 |
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void |
| 设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
| 中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
| 中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
| 中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject> |
| 通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject> |
| 通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>> |
| 异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void |
| 批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject |
| 通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name: string): GameObject |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[] |
| 通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[] |
| 通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path: string): GameObject |
| 通过路径查找物体 |
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T> |
| 构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。 |
Properties
onEnter
• onEnter: MulticastDelegate<() => void>
交互开始时执行绑定函数。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。
Precautions
会自动广播,若是双端对象,则可以在任意客户端调用
onLeave
• onLeave: MulticastDelegate<() => void>
交互结束时执行绑定函数。通常与 leave 成对使用,使用示例详见方法 leave 中示例代码。
Precautions
会自动广播,若是双端对象,则可以在任意客户端调用
Accessors
animationId
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
交互动画资源 id Returns
| 交互动画资源 id Parameters
|
nonHumanoidAnimationId
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
交互非人形动画资源 id Returns
| 交互非人形动画资源 id Parameters
|
nonHumanoidSlot
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
交互物非人形插槽 Returns
| 交互物非人形插槽 Parameters
|
occupied
• | ||
|---|---|---|
该交互物的交互状态 Returns
|
slot
• | • | ||||
|---|---|---|---|---|---|
交互物插槽 Returns
| 交互物插槽 Parameters
|
Methods
enter
• enter(character, slot?, animationId?): boolean other
开始交互,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现
Parameters
character Character | 要交互的角色(可以是玩家,也可以是AI) |
|---|---|
slot? HumanoidSlotType NonHumanoidSlotType | 交互插槽,不传默认以属性 slot 为准 default: 属性 slot |
animationId? string | 交互姿态,不传默认以属性 animationId 为准 default: 属性 animationId range: 依据动画资源 ID 决定字符串长度 |
Returns
boolean | 是否成功交互,异步逻辑,返回值不代表已经完成交互,如需确保已经完成交互,请使用 onEnter 委托 |
|---|
ts
@Component
export default class InteractorStartEndSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log("onEnter")
})
// 结束交互回调
interObj.onLeave.add(() => {
console.log("onLeave")
})
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
})
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
interObj.leave();
})
}
}
}@Component
export default class InteractorStartEndSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log("onEnter")
})
// 结束交互回调
interObj.onLeave.add(() => {
console.log("onLeave")
})
if (SystemUtil.isClient()) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
})
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
// 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
interObj.leave();
})
}
}
}getCurrentCharacter
• getCurrentCharacter(): Character
获取正在交互的角色
Returns
Character | true:为交互中 |
|---|
ts
@Component
export default class InteractorGetInteractCharacterSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log(`onEnter status: ${interObj.getCurrentCharacter()}`)
})
// 省略开始交互代码
}
}@Component
export default class InteractorGetInteractCharacterSample extends Script {
protected async onStart(): Promise<void> {
const interObj = this.gameObject as Interactor;
// 开始交互回调
interObj.onEnter.add(() => {
console.log(`onEnter status: ${interObj.getCurrentCharacter()}`)
})
// 省略开始交互代码
}
}leave
• leave(position?, rotation?, animationId?): boolean other
结束交互。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。
Parameters
position? Vector | 结束位置 default: 玩家开始交互前的坐标为准 |
|---|---|
rotation? Rotation | 结束旋转量 default: 玩家开始交互前的旋转为准,如果玩家开始前的姿态是倾斜的,内部不会纠正 |
animationId? string | 新姿态,default: 玩家开始交互前的姿态(动画会转姿态) range: 依据动画资源 ID 决定字符串长度 |
Returns
boolean | true 代表触发了结束交互逻辑,异步操作,返回值不能代表结束交互逻辑已经成功,如需保证结束交互逻辑完成才执行时,请使用 onLeave 委托 |
|---|