Skip to content
Interactor

玩法 / Interactor

Interactor Class

交互物,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现

使用示例:创建一个名为"InteractorSample"的脚本,放置在对象管理器某一交互物的子级中,打开脚本,输入以下代码保存,在本地资源库中搜索4175动画资源,拖入对象管理器中的优先加载目录。运行游戏,你将在场景中看到一个交互物的效果,玩家可以和此交互物进行交互,代码如下:
ts
 @Component
export default class InteractorSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log("onEnter")
            console.log("onEnter ", interObj.getCurrentCharacter())
            console.log("onEnter ", interObj.occupied)
        })
        interObj.slot = HumanoidSlotType.Buttocks;
        interObj.animationId = "4175";

        // 结束交互回调
        interObj.onLeave.add(() => {
            console.log("onLeave")
        })
        if (SystemUtil.isClient()) {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
            })
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                // 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
                interObj.leave();
            })
        }
    }
}
 @Component
export default class InteractorSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log("onEnter")
            console.log("onEnter ", interObj.getCurrentCharacter())
            console.log("onEnter ", interObj.occupied)
        })
        interObj.slot = HumanoidSlotType.Buttocks;
        interObj.animationId = "4175";

        // 结束交互回调
        interObj.onLeave.add(() => {
            console.log("onLeave")
        })
        if (SystemUtil.isClient()) {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
            })
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                // 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
                interObj.leave();
            })
        }
    }
}

Hierarchy

Table of contents

Properties

onEnter: MulticastDelegate<() => void>
交互开始时执行绑定函数。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。
onLeave: MulticastDelegate<() => void>
交互结束时执行绑定函数。通常与 leave 成对使用,使用示例详见方法 leave 中示例代码。
click

Properties

onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁前事件回调
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
监听自定义属性同步事件
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁后事件回调
onPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>>
监听系统属性同步事件

Accessors

animationId(): string
交互动画资源 id
nonHumanoidAnimationId(): string
交互非人形动画资源 id
nonHumanoidSlot(): NonHumanoidSlotType
交互物非人形插槽
occupied(): boolean
该交互物的交互状态
slot(): HumanoidSlotType
交互物插槽
click

Accessors

actorFlagValue(): number other
获取对象标记
actorLevel(): number other
获取Actor等级
assetId(): string
获取当前物体使用资源的GUID
gameObjectId(): string
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。
isDestroyed(): boolean
当前物体是否被销毁
isReady(): boolean
当前物体状态
localTransform(): Transform
当前物体本地变换
name(): string
返回当前物体名称
netStatus(): NetStatus
获取当前物体同步状态
parent(): GameObject
获取当前父物体
tag(): string
获取当前物体的标签
worldTransform(): Transform
当前物体世界变换

Methods

enter(character: Character, slot?: HumanoidSlotType NonHumanoidSlotType, animationId?: string): boolean other
开始交互,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现
getCurrentCharacter(): Character
获取正在交互的角色
leave(position?: Vector, rotation?: Rotation, animationId?: string): boolean other
结束交互。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。
click

Methods

addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T>
添加一个脚本组件
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject>
异步根据名称查找子物体
asyncReady(): Promise<GameObject>
物体准备好后返回
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject
复制对象
destroy(): void
删除对象
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector
获取物体包围盒大小
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void
获取物体边界
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject
根据 gameObjectId 查找子物体
getChildByName(name: string): GameObject
根据名称查找子物体
getChildByPath(path: string): GameObject
根据路径查找子物体
getChildren(): GameObject[]
获取子物体
getChildrenBoundingBoxCenter(outer?: Vector): Vector
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0])
getChildrenByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找所有的子物体
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>
获取指定类型的组件
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions>
获取脚本组件属性
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[]
获取指定类型的所有组件
getCustomProperties(): string[]
获取所有自定义属性
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType
获取自定义属性
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
getPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
getVisibility(): boolean
获取物体是否被显示
isPrefabActor(): boolean
返回当前物体是否为预制体
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void
设置自定义属性
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void
设置物体是否被显示
stopMove(): void other
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动
stopRotate(): void other
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转
stopScale(): void other
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject>
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject>
通过路径异步查找物体
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>>
异步构造一个物体
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void
批量设置位置
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject
通过 gameObjectId 查找物体
findGameObjectByName(name: string): GameObject
通过名字查找物体
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找物体
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[]
通过自定义标签获取物体
getGameObjectByPath(path: string): GameObject
通过路径查找物体
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T>
构造一个物体

Properties


onEnter

onEnter: MulticastDelegate<() => void>

交互开始时执行绑定函数。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。

Precautions

会自动广播,若是双端对象,则可以在任意客户端调用


onLeave

onLeave: MulticastDelegate<() => void>

交互结束时执行绑定函数。通常与 leave 成对使用,使用示例详见方法 leave 中示例代码。

Precautions

会自动广播,若是双端对象,则可以在任意客户端调用

Accessors


animationId

get animationId(): string

set animationId(assetGuid): void

交互动画资源 id

Returns

string

交互动画资源 id

Parameters

assetGuidstring

nonHumanoidAnimationId

get nonHumanoidAnimationId(): string

set nonHumanoidAnimationId(assetGuid): void

交互非人形动画资源 id

Returns

string

交互非人形动画资源 id

Parameters

assetGuidstring

nonHumanoidSlot

get nonHumanoidSlot(): NonHumanoidSlotType

set nonHumanoidSlot(value): void

交互物非人形插槽

Returns

NonHumanoidSlotType

交互物非人形插槽

Parameters

valueNonHumanoidSlotType

occupied

get occupied(): boolean

该交互物的交互状态

Returns

boolean

slot

get slot(): HumanoidSlotType

set slot(value): void

交互物插槽

Returns

HumanoidSlotType

交互物插槽

Parameters

valueHumanoidSlotType

Methods


enter

enter(character, slot?, animationId?): boolean other

开始交互,请保证交互前动画资源已加载,否则可能导致位置错误或者其他不可预料的表现

Parameters

character Character要交互的角色(可以是玩家,也可以是AI)
slot? HumanoidSlotType NonHumanoidSlotType交互插槽,不传默认以属性 slot 为准 default: 属性 slot
animationId? string交互姿态,不传默认以属性 animationId 为准 default: 属性 animationId range: 依据动画资源 ID 决定字符串长度

Returns

boolean是否成功交互,异步逻辑,返回值不代表已经完成交互,如需确保已经完成交互,请使用 onEnter 委托
使用示例:创建一个名为"InteractorStartEndSample"的脚本,放置在对象管理器某一交互物的子级中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个交互物的效果,玩家可以和此交互物进行交互,代码如下:
ts
@Component
export default class InteractorStartEndSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log("onEnter")
        })
        // 结束交互回调
        interObj.onLeave.add(() => {
            console.log("onLeave")
        })
        if (SystemUtil.isClient()) {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
            })
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                // 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
                interObj.leave();
            })
        }
    }
}
@Component
export default class InteractorStartEndSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log("onEnter")
        })
        // 结束交互回调
        interObj.onLeave.add(() => {
            console.log("onLeave")
        })
        if (SystemUtil.isClient()) {
            InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
                interObj.enter(Player.localPlayer.character, HumanoidSlotType.Buttocks, "4175");
            })
            InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
                // 不传退出交互时会自动回到交互前的坐标和旋转
                interObj.leave();
            })
        }
    }
}

getCurrentCharacter

getCurrentCharacter(): Character

获取正在交互的角色

Returns

Charactertrue:为交互中
使用示例:创建一个名为"InteractorGetInteractCharacterSample"的脚本,放置在对象管理器某一交互物的子级中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个交互物的效果,玩家可以和此交互物进行交互,代码如下:
ts
@Component
export default class InteractorGetInteractCharacterSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log(`onEnter status: ${interObj.getCurrentCharacter()}`)
        })
        // 省略开始交互代码
    }
}
@Component
export default class InteractorGetInteractCharacterSample extends Script {
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const interObj = this.gameObject as Interactor;
        // 开始交互回调
        interObj.onEnter.add(() => {
            console.log(`onEnter status: ${interObj.getCurrentCharacter()}`)
        })
        // 省略开始交互代码
    }
}

leave

leave(position?, rotation?, animationId?): boolean other

结束交互。通常与 enter 成对使用,使用示例详见方法 enter 中示例代码。

Parameters

position? Vector结束位置 default: 玩家开始交互前的坐标为准
rotation? Rotation结束旋转量 default: 玩家开始交互前的旋转为准,如果玩家开始前的姿态是倾斜的,内部不会纠正
animationId? string新姿态,default: 玩家开始交互前的姿态(动画会转姿态) range: 依据动画资源 ID 决定字符串长度

Returns

booleantrue 代表触发了结束交互逻辑,异步操作,返回值不能代表结束交互逻辑已经成功,如需保证结束交互逻辑完成才执行时,请使用 onLeave 委托