玩法 / Model
Model Class
物理模拟与材质设置
在游戏中添加物理效果有助于提升场景的沉浸感,因为这能促使玩家相信他们的确在与模拟内容进行交互,并且能以某种方式得到反馈。
物理模拟 如何工作呢?
Model的属性定义了静态模型具有物理特性,其中较为重要的是:
静态模型实例 physicsEnabled 属性为 True 可开启物理模拟。
mass 属性表示重力的大小。
friction 属性表示摩擦力的大小。
restitution 属性表示弹力。
lockPosition 属性表示约束,约束哪个轴指在这个轴向不会发生变动。
材质如何自定义设置呢?
材质 是可以应用到网格物体静态模型上的资源,用它可控制场景的可视外观。
setMaterial 方法更换静态模型材质,传入左侧材质资源ID。
setStaticMeshAsset 方法更换静态模型,传入左侧静态模型资源ID。
Precautions
物理相关接口目前版本不支持证多端同步
ts
@Component
export default class ModelExample extends Script {
//当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer("Model");
});
}
if(SystemUtil.isServer()){
mw.Event.addClientListener("Model",()=>{
let box = GameObject.spawn("197386",{
transform:new Transform(new Vector(500,0,100),new Rotation(0,0,0),new Vector(1,1,1)),
replicates:true
}) as Model;
// 控制质量
box.massEnabled = true;
// 设置质量
box.mass = 200;
// 使用质量
box.gravityEnabled = true;
// 设置摩擦力
box.friction = 0.1;
// 设置弹力
box.restitution = 1;
// 开启物理模拟
box.physicsEnabled = true;
// 开关闭阴影投射
box.castShadow = false;
});
}
}
}
@Component
export default class ModelExample extends Script {
//当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
if(SystemUtil.isClient())
{
InputUtil.onKeyDown(Keys.F1,()=>{
// F1键 通知服务器执行事件
mw.Event.dispatchToServer("Model");
});
}
if(SystemUtil.isServer()){
mw.Event.addClientListener("Model",()=>{
let box = GameObject.spawn("197386",{
transform:new Transform(new Vector(500,0,100),new Rotation(0,0,0),new Vector(1,1,1)),
replicates:true
}) as Model;
// 控制质量
box.massEnabled = true;
// 设置质量
box.mass = 200;
// 使用质量
box.gravityEnabled = true;
// 设置摩擦力
box.friction = 0.1;
// 设置弹力
box.restitution = 1;
// 开启物理模拟
box.physicsEnabled = true;
// 开关闭阴影投射
box.castShadow = false;
});
}
}
}
Hierarchy
↳
Model
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
angularDamping(): number |
---|
角阻尼 |
canAffectNavigation(): boolean |
获取模型碰撞是否影响动态寻路的导航数据 |
castShadow(): boolean |
获取是否开启阴影 |
centerOfMass(): Vector |
获取质心偏移 |
collisionEnabled(): boolean |
是否开启碰撞 |
collisionGroup(): string |
获取对应的碰撞组 |
color(): LinearColor |
Model颜色 |
density(): number |
获取密度大小 |
friction(): number |
获取摩擦力大小 |
gravityEnabled(): boolean |
获取是否启用重力 |
linerDamping(): number |
获取线性阻尼 |
lockPositionX(): boolean |
获取是否约束位置X |
lockPositionY(): boolean |
获取是否约束位置Y |
lockPositionZ(): boolean |
获取是否约束位置Z |
lockRotationX(): boolean |
获取是否约束旋转X |
lockRotationY(): boolean |
获取是否约束旋转Y |
lockRotationZ(): boolean |
获取是否约束旋转Z |
mass(): number |
获取质量大小 |
massEnabled(): boolean |
获取是否使用质量 |
onTouch(): MulticastGameObjectDelegate |
进入Model事件 |
onTouchEnd(): MulticastGameObjectDelegate |
离开Model事件 |
opacity(): number |
获取模型单层透明度 |
physicsAngularVelocity(): Vector |
获取角速度(仅开启模拟时生效) |
physicsEnabled(): boolean |
获取是否模拟物理 |
physicsLinearVelocity(): Vector |
获取线性速度(仅开启模拟时生效) |
physicsMaterial(): boolean |
获取物理材质启用状态 |
queryEnabled(): boolean |
是否开启空间查询 |
restitution(): number |
获取弹力大小 |
touchEnabled(): boolean |
Touched和TouchEnded事件是否在模型上触发。 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
addAngularImpulse(impulse : Vector , velChange? : boolean ): void |
---|
给开启物理模拟的模型添加一个角冲量 |
addForce(force : Vector , velChange? : boolean ): void |
给开启物理模拟的模型添加一个力 |
addImpulse(impulse : Vector , velChange? : boolean ): void |
给开启物理模拟的模型添加一个冲量力 |
addTorque(torque : Vector , velChange? : boolean ): void |
给开启物理模拟的模型添加一个扭力 |
createMaterialInstance(Index : number ): void |
创建材质实例 |
getAllMaterialSlots(): MaterialSlot [] |
获取所有材质插槽 |
getMaterialInstance(): MaterialInstance [] |
返回当前拥有的材质实例 |
getMaterialSlot(index : number ): MaterialSlot |
获取指定索引的材质插槽 |
resetMaterial(index? : number ): void |
还原物体材质 |
setCullDistance(inCullDistance : number ): void client |
与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁 |
setMaterial(MaterialGUID : string ): void |
设置物体材质 |
setOutline(enabled : boolean , color? : LinearColor , width? : number ): void |
设置对象描边及描边颜色 |
setPostProcessOutline(enabled : boolean , color? : LinearColor , width? : number ): void |
设置对象描边及描边颜色。 |
setStaticMeshAsset(InAssetGuid : string ): void |
设置静态网格资源 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
Accessors
angularDamping
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
角阻尼 Returns
| 设置角阻尼 Parameters
|
canAffectNavigation
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取模型碰撞是否影响动态寻路的导航数据 Returns
| 设置模型碰撞是否影响动态寻路的导航数据 Parameters
|
castShadow
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否开启阴影 Returns
| 设置阴影开启状态 Parameters
|
centerOfMass
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取质心偏移 质心是物体质量的中心,对质心进行偏移时,会影响物体在运动时的形态,但不会影响物体自身的变换 Returns
| 设置质心偏移 质心是物体质量的中心,对质心进行偏移时,会影响物体在运动时的形态,但不会影响物体自身的变换 Parameters
|
collisionEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
是否开启碰撞 Returns
| 模型是否与其它对象进行碰撞交互。当值为false时,其它对象可以穿过模型而不被其阻挡。 Precautions 建议双端物体设置碰撞,单端物体设置碰撞可能会导致拉扯的情况 预期效果:进入游戏按1键,角色可以穿过方块,再按1键,角色无法穿过方块。 Parameters
|
在场景中拖入一个方块,并创建一个名为Collision的脚本挂载在该方块下,并复制以下代码进入脚本:
ts
@Component
export default class Collision extends Script {
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetCollisionEnabled();
})
}
}
@RemoteFunction(Server)
serverSetCollisionEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
model.collisionEnabled = !model.collisionEnabled;
}
}
@Component
export default class Collision extends Script {
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetCollisionEnabled();
})
}
}
@RemoteFunction(Server)
serverSetCollisionEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
model.collisionEnabled = !model.collisionEnabled;
}
}
collisionGroup
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取对应的碰撞组 Returns
| 设置碰撞组 Parameters
|
color
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
Model颜色 Returns
| 设置Model的颜色 Parameters
|
density
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取密度大小 Returns
| 设置密度大小 Parameters
|
friction
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取摩擦力大小 Returns
| 设置摩擦力大小 Parameters
|
gravityEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否启用重力 Returns
| 设置是否启用重力 Parameters
|
linerDamping
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取线性阻尼 Returns
| 设置线性阻尼 Parameters
|
lockPositionX
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束位置X Returns
| 设置是否约束位置X Parameters
|
lockPositionY
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束位置Y Returns
| 设置是否约束位置Y Parameters
|
lockPositionZ
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束位置Z Returns
| 设置是否约束位置Z Parameters
|
lockRotationX
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束旋转X Returns
| 设置是否约束旋转X Parameters
|
lockRotationY
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束旋转Y Returns
| 设置是否约束旋转Y Parameters
|
lockRotationZ
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否约束旋转Z Returns
| 设置是否约束旋转Z Parameters
|
mass
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取质量大小 Returns
| 设置质量大小 Parameters
|
massEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否使用质量 Returns
| 设置是否启用质量 Parameters
|
onTouch
• | ||
---|---|---|
进入Model事件 Returns
|
onTouchEnd
• | ||
---|---|---|
离开Model事件 Returns
|
opacity
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取模型单层透明度 Returns
| 设置模型单层透明度 Parameters
|
physicsAngularVelocity
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取角速度(仅开启模拟时生效) Returns
| 设置需要叠加的角速度(仅开启模拟时生效) Parameters
|
physicsEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取是否模拟物理 Returns
| 设置模拟物理状态 Parameters
|
physicsLinearVelocity
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取线性速度(仅开启模拟时生效) Returns
| 设置需要叠加的线性速度(仅开启模拟时生效) Parameters
|
physicsMaterial
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取物理材质启用状态 Returns
| 设置物理材质启用状态 Parameters
|
queryEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
是否开启空间查询 Returns
| 在空间查询模型是否纳入检测范围。当值为false时,不会被空间查询检测到。 按下1生成特效,被空间查询检测到,再按下1,特效被删除,没有被空间查询检测到。 Parameters
|
在场景中拖入一个方块,并创建一个名为Query的脚本挂载在该方块下,并复制以下代码进入脚本:
ts
@Component
export default class Query extends Script {
effect : Effect
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetQueryEnabled();
})
}
}
@RemoteFunction(Server)
async serverSetQueryEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
let hitGameObjects = PhysicsService.sphereOverlap(this.gameObject.worldTransform.position, 30, {}, {});
if (hitGameObjects.length > 0) {
const success = await AssetUtil.asyncDownloadAsset("4391");
if (success) {
const transform = model.worldTransform.clone();
transform.position.add(new Vector(0, 0, 150));
GameObject.asyncSpawn("4391", {
replicates: true,
transform: transform
}).then((effect : Effect) => {
this.effect = effect
// 播放特效
effect.play();
});
}
}
else {
this.effect.destroy();
this.effect = undefined;
}
model.queryEnabled = !model.queryEnabled;
}
}
@Component
export default class Query extends Script {
effect : Effect
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetQueryEnabled();
})
}
}
@RemoteFunction(Server)
async serverSetQueryEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
let hitGameObjects = PhysicsService.sphereOverlap(this.gameObject.worldTransform.position, 30, {}, {});
if (hitGameObjects.length > 0) {
const success = await AssetUtil.asyncDownloadAsset("4391");
if (success) {
const transform = model.worldTransform.clone();
transform.position.add(new Vector(0, 0, 150));
GameObject.asyncSpawn("4391", {
replicates: true,
transform: transform
}).then((effect : Effect) => {
this.effect = effect
// 播放特效
effect.play();
});
}
}
else {
this.effect.destroy();
this.effect = undefined;
}
model.queryEnabled = !model.queryEnabled;
}
}
restitution
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取弹力大小 Returns
| 设置弹力大小 Parameters
|
touchEnabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
Touched和TouchEnded事件是否在模型上触发。 Returns
| Touched和TouchEnded事件是否在模型上触发。当值为false时,对象在进行交互时不会抛出touch事件。 角色走入方块,生成特效,走出方块,特效消失。按下1,角色走入走出方块无任何变化。 Parameters
|
在场景中拖入一个方块,并创建一个名为Touch的脚本挂载在该方块下,并复制以下代码进入脚本:
ts
@Component
export default class Touch extends Script {
effect : Effect
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetTouchEnabled();
})
}
if ( SystemUtil.isServer() ) {
let model = this.gameObject as Model;
model.collisionEnabled = false;
model.onTouch.add(async () => {
const success = await AssetUtil.asyncDownloadAsset("4391");
if (success) {
const transform = model.worldTransform.clone();
transform.position.add(new Vector(0, 0, 150));
GameObject.asyncSpawn("4391", {
replicates: true,
transform: transform
}).then((effect : Effect) => {
this.effect = effect
// 播放特效
effect.play();
});
}
});
model.onTouchEnd.add(() => {
if (this.effect != undefined) {
this.effect.destroy();
this.effect = undefined;
}
});
}
}
@RemoteFunction(Server)
async serverSetTouchEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
model.touchEnabled = !model.touchEnabled;
}
}
@Component
export default class Touch extends Script {
effect : Effect
protected onStart(): void {
if ( SystemUtil.isClient() ) {
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
this.serverSetTouchEnabled();
})
}
if ( SystemUtil.isServer() ) {
let model = this.gameObject as Model;
model.collisionEnabled = false;
model.onTouch.add(async () => {
const success = await AssetUtil.asyncDownloadAsset("4391");
if (success) {
const transform = model.worldTransform.clone();
transform.position.add(new Vector(0, 0, 150));
GameObject.asyncSpawn("4391", {
replicates: true,
transform: transform
}).then((effect : Effect) => {
this.effect = effect
// 播放特效
effect.play();
});
}
});
model.onTouchEnd.add(() => {
if (this.effect != undefined) {
this.effect.destroy();
this.effect = undefined;
}
});
}
}
@RemoteFunction(Server)
async serverSetTouchEnabled() {
let model = this.gameObject as Model;
model.touchEnabled = !model.touchEnabled;
}
}
Methods
addAngularImpulse
• addAngularImpulse(impulse
, velChange?
): void
给开启物理模拟的模型添加一个角冲量
Parameters
impulse Vector | 设置角冲量大小和方向 |
---|---|
velChange? boolean | 是否忽视模型自身质量的影响 default:false 使用示例: 如下示例展示添加角冲量方法 ts if (model.physicsEnabled) `{ // 确保开启物理模拟 model.addAngularImpulse(new Vector(200,0,0), true); }` |
addForce
• addForce(force
, velChange?
): void
给开启物理模拟的模型添加一个力
Parameters
force Vector | 设置力大小和方向 default: null |
---|---|
velChange? boolean | 是否忽视模型自身质量的影响 default:false 使用示例: 如下示例展示添加力方法 ts if (model.physicsEnabled) `{ // 确保开启物理模拟 model.addForce(new Vector(200,0,0), true); }` |
addImpulse
• addImpulse(impulse
, velChange?
): void
给开启物理模拟的模型添加一个冲量力
Parameters
impulse Vector | 设置冲量力大小和方向 |
---|---|
velChange? boolean | 是否忽视模型自身质量的影响 default:false |
ts
if (model.physicsEnabled) {
// 确保开启物理模拟
model.addImpulse(new Vector(200,0,0), true);
}
if (model.physicsEnabled) {
// 确保开启物理模拟
model.addImpulse(new Vector(200,0,0), true);
}
addTorque
• addTorque(torque
, velChange?
): void
给开启物理模拟的模型添加一个扭力
Parameters
torque Vector | 设置扭力大小和方向 default: null |
---|---|
velChange? boolean | 是否忽视模型自身质量的影响 default:false 使用示例: 如下示例展示添加扭力方法 ts if (model.physicsEnabled) `{ // 确保开启物理模拟 model.addTorque(new Vector(200,0,0), true); }` |
createMaterialInstance
• createMaterialInstance(Index
): void
创建材质实例
Parameters
Index number | 第几个材质 range: 不超过材质数 type: 整数 |
---|
getAllMaterialSlots
• getAllMaterialSlots(): MaterialSlot
[]
获取所有材质插槽
Returns
MaterialSlot [] | 返回材质插槽数组 |
---|
getMaterialInstance
• getMaterialInstance(): MaterialInstance
[]
返回当前拥有的材质实例
Returns
MaterialInstance [] | 材质实例数组 |
---|
该材质资源若未加载过,返回的材质实例无法立即取到材质属性,材质资源加载完成后即可通过材质实例获取正确的材质属性
getMaterialSlot
• getMaterialSlot(index
): MaterialSlot
获取指定索引的材质插槽
Parameters
index | number |
---|
Returns
MaterialSlot | 返回指定索引的材质插槽 |
---|
resetMaterial
• resetMaterial(index?
): void
还原物体材质
Parameters
index? number | 材质索引序号 |
---|
setCullDistance
• setCullDistance(inCullDistance
): void
client
与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁
Parameters
inCullDistance number | 裁剪距离 range: 建议 (2000, 4000) type: 浮点数 |
---|
最终的裁剪距离会和画质等级有关;修改此属性 ≤0 时,裁剪距离会根据对象尺寸自动调整 (自动启用 CullDistanceVolume 功能)
Precautions
最终的裁剪距离会和画质等级有关
setMaterial
• setMaterial(MaterialGUID
): void
设置物体材质
Parameters
MaterialGUID string | 材质 ID default: null range: 字符串长度依据材质资源 ID 长度而定 |
---|
• setMaterial(MaterialGUID
, index
): void
设置物体材质
Parameters
MaterialGUID string | 材质 ID range: 字符串长度依据材质资源 ID 长度而定 |
---|---|
index number | 材质下标 range: 依据材质 ID 长度而定 type:整数 |
setOutline
• setOutline(enabled
, color?
, width?
): void
设置对象描边及描边颜色
Parameters
enabled boolean | 是否开启描边 |
---|---|
color? LinearColor | 设置描边颜色,与后处理中颜色 Index 对应,-1为无颜色。 default: mw.LinearColor.black |
width? number | 设置描边宽度 default:2 range:[0, 100] type: 浮点数 |
需要场景中存在后处理对象。
setPostProcessOutline
• setPostProcessOutline(enabled
, color?
, width?
): void
设置对象描边及描边颜色。
Parameters
enabled boolean | 是否开启描边 |
---|---|
color? LinearColor | 设置描边颜色,与后处理中颜色Index对应,-1为无颜色 default:mw.LinearColor.black |
width? number | 设置描边宽度 default:2 range: [0, 4] type: 浮点数 |
setStaticMeshAsset
• setStaticMeshAsset(InAssetGuid
): void
设置静态网格资源
Parameters
InAssetGuid string | 资源GUID range: 字符串长度依据资源 ID 长度而定 |
---|