场景 / Effect
Effect Class
特效
通常用于游戏场景中的效果表现,如火焰,水流,武器拖尾等,当编辑器细节面板勾选自动启用时,运行游戏会自动播放特效。
如需精确控制特效的播放与停止,请使用 play 和 stop 方法。不同特效有不同的生命周期,部分特效可通过细节面板中参数调节。
使用示例:创建一个名为"EffectExample"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到粒子特效炸裂的效果。代码如下:ts
@Component
export default class EffectExample extends Script {
private readonly effect = {
assetID: "145884",
object: null as mw.Effect,
};
protected onStart(): void {
this.createEffect();
}
@RemoteFunction(Client)
public async createEffect(): Promise<void> {
const success = await mw.AssetUtil.asyncDownloadAsset(this.effect.assetID);
if (success) {
// 下载完毕创建特效
this.effect.object = await mw.GameObject.asyncSpawn(this.effect.assetID) as mw.Effect;
// 设置特效transform
const transform = new mw.Transform(new mw.Vector(500, 0, 0), new mw.Rotation(0, 0, 0), new mw.Vector(1, 1, 1));
this.effect.object.localTransform = transform;
// 播放特效
this.effect.object.play();
// 设置特效参数Life标量值
this.effect.object.setFloat("LifeTime", 10);
// 设置特效参数Speed向量值
this.effect.object.setVector("Speed", new mw.Vector(0,0,150));
// 设置特效参数Color颜色值
this.effect.object.setColor("Color", new mw.LinearColor(1,0,0,1));
}
}
}
@Component
export default class EffectExample extends Script {
private readonly effect = {
assetID: "145884",
object: null as mw.Effect,
};
protected onStart(): void {
this.createEffect();
}
@RemoteFunction(Client)
public async createEffect(): Promise<void> {
const success = await mw.AssetUtil.asyncDownloadAsset(this.effect.assetID);
if (success) {
// 下载完毕创建特效
this.effect.object = await mw.GameObject.asyncSpawn(this.effect.assetID) as mw.Effect;
// 设置特效transform
const transform = new mw.Transform(new mw.Vector(500, 0, 0), new mw.Rotation(0, 0, 0), new mw.Vector(1, 1, 1));
this.effect.object.localTransform = transform;
// 播放特效
this.effect.object.play();
// 设置特效参数Life标量值
this.effect.object.setFloat("LifeTime", 10);
// 设置特效参数Speed向量值
this.effect.object.setVector("Speed", new mw.Vector(0,0,150));
// 设置特效参数Color颜色值
this.effect.object.setColor("Color", new mw.LinearColor(1,0,0,1));
}
}
}
Hierarchy
↳
Effect
Table of contents
Properties
onFinish: MulticastDelegate <() => void > |
---|
特效播放完毕事件 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
duration(): number client |
---|
获取特效循环次数,仅对非永久循环特效有效 |
loopCount(): number client |
获取特效循环次数,仅对非永久循环特效有效 |
timeLength(): number client |
获取特效单次播放时长(s) |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
forceStop(): void |
---|
强制停止特效,所有粒子全部销毁 |
play(onSuccess? : () => void ): void |
播放特效 |
setColor(parameterName : string , value : LinearColor ): void client |
设置特效颜色参数值 |
setColorRandom(parameterName : string , maxValue : LinearColor , minValue : LinearColor ): void client |
设置特效颜色参数随机 |
setCullDistance(inCullDistance : number ): void client |
与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁,最终的裁剪距离会和画质等级有关;修改此属性≤0时,裁剪距离会根据对象尺寸自动调整(自动启用CullDistanceVolume功能) |
setFloat(parameterName : string , value : number ): void client |
设置特效标量参数值 |
setFloatRandom(parameterName : string , maxValue : number , minValue : number ): void client |
设置特效标量参数随机 |
setVector(parameterName : string , value : Vector ): void client |
设置特效向量参数值 |
setVectorRandom(parameterName : string , maxValue : Vector , minValue : Vector ): void client |
设置特效向量参数范围随机,在一定范围内取向量的随机值 |
stop(): void |
停止特效,不影响已经生成的粒子 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
onFinish
• onFinish: MulticastDelegate
<() => void
>
特效播放完毕事件
Accessors
duration
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取特效循环次数,仅对非永久循环特效有效 Returns
| 设置特效持续时间,仅对循环特效有效 Parameters
|
loopCount
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
获取特效循环次数,仅对非永久循环特效有效 Returns
| 设置特效循环次数,仅对非永久循环特效有效 Parameters
|
timeLength
• |
---|
获取特效单次播放时长(s) Returns |
number | 特效单次播放时长 |
---|
Methods
forceStop
• forceStop(): void
强制停止特效,所有粒子全部销毁
play
• play(onSuccess?
): void
播放特效
Parameters
onSuccess? () => void | 特效播放完成后回调 default: null |
---|
setColor
• setColor(parameterName
, value
): void
client
设置特效颜色参数值
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 想要设置的颜色参数值对应的字段 |
---|---|
value LinearColor | 颜色变量 |
特效颜色参数为特效选中之后右侧属性面板“特效参数控制”中的"color"字段。
存在一个特效可以设置多个颜色属性的情况,如:"color01"、"color02"。
setColorRandom
• setColorRandom(parameterName
, maxValue
, minValue
): void
client
设置特效颜色参数随机
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 想要设置的颜色参数值对应的字段 |
---|---|
maxValue LinearColor | 颜色变量最大值 |
minValue LinearColor | 颜色变量最小值 |
特效颜色参数为特效选中之后右侧属性面板“特效参数控制”中的"color"字段。
setCullDistance
• setCullDistance(inCullDistance
): void
client
与玩家之间超出此距离的对象将被剪裁,最终的裁剪距离会和画质等级有关;修改此属性≤0时,裁剪距离会根据对象尺寸自动调整(自动启用CullDistanceVolume功能)
Parameters
inCullDistance number | 裁剪距离 range: 建议 (2000, 4000) type: 浮点数 |
---|
Precautions
最终的裁剪距离会和画质等级有关
setFloat
• setFloat(parameterName
, value
): void
client
设置特效标量参数值
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 想要设置的特效标量参数名字长度 |
---|---|
value number | 标量值 range: 不做限制 type: 浮点数 |
setFloatRandom
• setFloatRandom(parameterName
, maxValue
, minValue
): void
client
设置特效标量参数随机
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 想要设置的特效标量参数名字长度 |
---|---|
maxValue number | 标量最大值 range: 不做限制 type: 浮点数 |
minValue number | 标量最小值 range: 不做限制 type: 浮点数 |
setVector
• setVector(parameterName
, value
): void
client
设置特效向量参数值
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 想要设置的特效标量参数名字长度 |
---|---|
value Vector | 向量值 |
setVectorRandom
• setVectorRandom(parameterName
, maxValue
, minValue
): void
client
设置特效向量参数范围随机,在一定范围内取向量的随机值
Parameters
parameterName string | 参数名 range: 合理即可 range: 想要设置的特效标量参数名字长度 |
---|---|
maxValue Vector | 向量最大值 |
minValue Vector | 向量最小值 |
stop
• stop(): void
停止特效,不影响已经生成的粒子