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Impulse

玩法 / Impulse

Impulse Class

冲量


冲量是一个瞬间爆发力,为对象提供单一且即时的电源,是一种将力集中在一帧上的感觉。

冲量对象是如何工作的呢 ?

  • 创建一个冲量对象。可手动将左侧栏中逻辑对象中的冲量拖入场景中,在属性面板中调整参数;也可以在脚本中动态创建冲量对象。

  • 设置冲量对象属性 enable 为 true ,才可触发冲量效果。

  • impulseVector 属性表示力的方向。

  • impulseRadialForce 属性表示力的大小。

使用示例:创建一个名为"ImpulseSample"的脚本,放置在对象管理器中冲量对象的子级,将冲量对象相对缩放改为(5.00,5.00,0.50),放置在合适的位置,可以在与冲量对象重叠区域放置一个Cube,Cube大小缩放与冲量对象相同。打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到人物在Cube上蹦床的效果,代码如下:

(示例代码中impulseId = "1602E908"中的1602E908替换方式为右键冲量对象,复制对象ID。更换为你的冲量对象ID即可)

ts
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
        impulse.enable = true;
        // 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
        impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
        // 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
        // 设置为自定义的带方向的冲量值
        impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
        impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
             console.log("Impulse onImpulseEnter")
        })
    }
}
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
        impulse.enable = true;
        // 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
        impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
        // 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
        // 设置为自定义的带方向的冲量值
        impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
        impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
             console.log("Impulse onImpulseEnter")
        })
    }
}

Hierarchy

Table of contents

Properties

onImpulseEnter: MulticastGameObjectDelegate
发生冲量碰撞后的回调函数
click

Properties

onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁前事件回调
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
监听自定义属性同步事件
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁后事件回调
onPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>>
监听系统属性同步事件

Accessors

enable(): boolean
获取是否启用冲量
impulseForceType(): ImpulseForceType
获取当前冲量力类型
impulseRadialForce(): number
获取径向力的冲量值
impulseType(): ImpulseType
获取冲量应用方式,绝对或相对
impulseVector(): Vector
获取矢量力的冲量向量
click

Accessors

actorFlagValue(): number other
获取对象标记
actorLevel(): number other
获取Actor等级
assetId(): string
获取当前物体使用资源的GUID
gameObjectId(): string
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。
isDestroyed(): boolean
当前物体是否被销毁
isReady(): boolean
当前物体状态
localTransform(): Transform
当前物体本地变换
name(): string
返回当前物体名称
netStatus(): NetStatus
获取当前物体同步状态
parent(): GameObject
获取当前父物体
tag(): string
获取当前物体的标签
worldTransform(): Transform
当前物体世界变换

Methods

click

Methods

addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T>
添加一个脚本组件
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject>
异步根据名称查找子物体
asyncReady(): Promise<GameObject>
物体准备好后返回
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject
复制对象
destroy(): void
删除对象
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector
获取物体包围盒大小
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void
获取物体边界
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject
根据 gameObjectId 查找子物体
getChildByName(name: string): GameObject
根据名称查找子物体
getChildByPath(path: string): GameObject
根据路径查找子物体
getChildren(): GameObject[]
获取子物体
getChildrenBoundingBoxCenter(outer?: Vector): Vector
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0])
getChildrenByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找所有的子物体
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>
获取指定类型的组件
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions>
获取脚本组件属性
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[]
获取指定类型的所有组件
getCustomProperties(): string[]
获取所有自定义属性
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType
获取自定义属性
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
getPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
给定对象属性修改时触发的事件代理
getVisibility(): boolean
获取物体是否被显示
isPrefabActor(): boolean
返回当前物体是否为预制体
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void
设置自定义属性
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void
设置物体是否被显示
stopMove(): void other
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动
stopRotate(): void other
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转
stopScale(): void other
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject>
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject>
通过路径异步查找物体
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>>
异步构造一个物体
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void
批量设置位置
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject
通过 gameObjectId 查找物体
findGameObjectByName(name: string): GameObject
通过名字查找物体
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找物体
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[]
通过自定义标签获取物体
getGameObjectByPath(path: string): GameObject
通过路径查找物体
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T>
构造一个物体

Properties


onImpulseEnter

onImpulseEnter: MulticastGameObjectDelegate

发生冲量碰撞后的回调函数

使用示例:创建一个名为"ImpulseOnEnterSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,代码如下:
ts
@Component
export default class ImpulseOnEnterSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
             console.log("Impulse onImpulseEnter")
        })
    }
}
@Component
export default class ImpulseOnEnterSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        impulse.onImpulseEnter.add(()=>{
             console.log("Impulse onImpulseEnter")
        })
    }
}

Accessors


enable

get enable(): boolean

set enable(impulseEnabled): void other

获取是否启用冲量

Returns

boolean是否启用冲量

设置是否启用冲量,禁用状态下,不会应用冲量到物体上

Parameters

impulseEnabled boolean是否启用冲量的应用,设置为 false 后依然会有碰撞事件,但不会应用冲量
使用示例:创建一个名为"ImpulseSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,代码如下:
ts
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
        impulse.enable = true;
    }
}
@Component
export default class ImpulseSample extends Script {
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 先设置为 false,玩家进入范围后再设置为 true,会有玩家突然凭空被弹开的效果
        impulse.enable = true;
    }
}

impulseForceType

get impulseForceType(): ImpulseForceType

set impulseForceType(impulseCollisionType): void other

获取当前冲量力类型

Returns

ImpulseForceType冲量力类型

设置冲量力类型。使用示例详见属性 impulseRadialForce 和 impulseVector 中示例代码。

Parameters

impulseCollisionType ImpulseForceType冲量力类型

impulseRadialForce

get impulseRadialForce(): number

set impulseRadialForce(value): void other

获取径向力的冲量值

Returns

number径向力时的冲量值

设置径向力的冲量值

Parameters

valuenumber
使用示例:创建一个名为"ImpulseRadialForceSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,玩家走到蹦床上被飞的距离相比默认情况时有变化,代码如下:
ts
@Component
export default class ImpulseRadialForceSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 只有为径向力的情况下,impulseRadialForce 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.RadialForce;
        impulse.impulseRadialForce = 500;
    }
}
@Component
export default class ImpulseRadialForceSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 只有为径向力的情况下,impulseRadialForce 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.RadialForce;
        impulse.impulseRadialForce = 500;
    }
}

impulseType

get impulseType(): ImpulseType

set impulseType(impulseType): void other

获取冲量应用方式,绝对或相对

Returns

ImpulseType当前冲量应用方式

设置冲量应用方式

Precautions

在编辑器中使用会自动更新箭头方向

Parameters

impulseType ImpulseType冲量应用方式
使用示例:创建一个名为"ImpulseTypeSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,玩家走到蹦床上被弹起的高度有变化,代码如下:
ts
@Component
export default class ImpulseTypeSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
        impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
    }
}
@Component
export default class ImpulseTypeSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 绝对冲量应用时会先清空物体自身速度,相对冲量会将冲量和物体当前速度叠加
        impulse.impulseType = ImpulseType.Absolute;
    }
}

impulseVector

get impulseVector(): Vector

set impulseVector(vec): void other

获取矢量力的冲量向量

Returns

Vector当前冲量类型

设置矢量力的冲量向量

Parameters

vec Vector冲量力向量
使用示例:创建一个名为"ImpulseVectorSample"的脚本,放置在对象管理器中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中看到一个蹦床的效果,玩家走到蹦床上被弹起的高度有变化,代码如下:
ts
@Component
export default class ImpulseVectorSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
        // 设置为自定义的带方向的冲量值
        impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
    }
}
@Component
export default class ImpulseVectorSample extends Script {
    // 场景中冲量对象的 id
    impulseId = "1602E908";
    // 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
    protected async onStart(): Promise<void> {
        const impulse = (await GameObject.findGameObjectById(this.impulseId)) as Impulse;
        // 只有为矢量力的情况下,impulseVector 属性才有意义
        impulse.impulseForceType = ImpulseForceType.VectorForce;
        // 设置为自定义的带方向的冲量值
        impulse.impulseVector = new Vector(0, 0, 2000);
    }
}

Methods