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IKAnchor

玩法 / IKAnchor

IKAnchor Class
​

IK锚点

Hierarchy ​

Table of contents ​

Properties
​

onActivate: MulticastDelegate<() => void>
IK启用完成委托
onDeactivate: MulticastDelegate<() => void>
IK关闭完成委托
click

Properties
​

onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁前事件回调
onCustomPropertyChange: Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> other
监听自定义属性同步事件
onDestroyDelegate: MulticastDelegate<() => void>
物体销毁后事件回调

Accessors
​

anchorType(): IKPart
获取IK锚点类型
blendInTime(): number
获取混入时间
blendOutTime(): number
获取混出时间
jointTarget(): Vector
获取关节朝向
target(): Character
获取IK锚点激活的对象
weight(): number
获取权重
click

Accessors
​

assetId(): string
获取当前物体使用资源的GUID
gameObjectId(): string
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。
isDestroyed(): boolean
当前物体是否被销毁
isReady(): boolean
当前物体状态
localTransform(): Transform
当前物体本地变换
name(): string
返回当前物体名称
netStatus(): NetStatus
获取当前物体同步状态
parent(): GameObject
获取当前父物体
prefabAssetId(): string
返回当前物体使用的预制体资源ID,如果当前物体不是预制体,则返回空
sceneCaptureTag(): string
获取当前物体的捕捉标签
tag(): string
获取当前物体的标签
worldTransform(): Transform
当前物体世界变换

Methods
​

active(target: Character): void
给指定用户激活IK功能
deactivate(): void
关闭IK功能
autoEnableIK(target: Character, value: boolean): void
设置指定角色对象自动IK状态
click

Methods
​

addComponent<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>, bInReplicates?: boolean): T: extends Script<T>
添加一个脚本组件
asyncGetChildByName(name: string): Promise<GameObject>
异步根据名称查找子物体
asyncReady(): Promise<GameObject>
物体准备好后返回
clone(gameObjectInfo?: GameObjectInfo): GameObject
复制对象
destroy(): void
删除对象
getBoundingBox(nonColliding?: boolean, includeFromChild?: boolean, outer?: Vector): Vector
获取物体包围盒大小
getBounds(onlyCollidingComponents: boolean, originOuter: Vector, boxExtentOuter: Vector, includeFromChild?: boolean): void
获取物体边界
getChildByGameObjectId(gameObjectId: string): GameObject
根据 gameObjectId 查找子物体
getChildByName(name: string): GameObject
根据名称查找子物体
getChildByPath(path: string): GameObject
根据路径查找子物体
getChildren(): GameObject[]
获取子物体
getChildrenByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找所有的子物体
getComponent<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>
获取指定类型的组件
getComponentPropertys<T: extends Script<T>>(constructor: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): Map<string, IPropertyOptions>
获取脚本组件属性
getComponents<T: extends Script<T>>(constructor?: (...args: unknown[]) => T: extends Script<T>): T: extends Script<T>[]
获取指定类型的所有组件
getCustomProperties(): string[]
获取自定义属性名字数组,返回对象所有自定义属性。
getCustomProperty<T: extends CustomPropertyType>(propertyName: string): T: extends CustomPropertyType
获取自定义属性的值,服务器客户端均可调用,客户端调用需注意属性同步的延迟。
getCustomPropertyChangeDelegate(property): Readonly<MulticastDelegate<(path: string, value: unknown, oldValue: unknown) => void>> client
获取给定自定义属性修改时触发的事件代理。双端对象在服务器修改自定义属性后,双端均会触发事件并执行绑定函数。
getVisibility(): boolean
获取物体是否被显示
moveBy(velocity: Vector, isLocal?: boolean): void other
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象
moveTo(targetPosition: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置
rotateBy(rotation: Quaternion Rotation, multiplier: number, isLocal?: boolean): void other
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象
rotateTo(targetRotation: Quaternion Rotation, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转
scaleBy(scale: Vector, isLocal?: boolean): void other
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象
scaleTo(targetScale: Vector, time: number, isLocal?: boolean, onComplete?: () => void): void other
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放
setAbsolute(absolutePosition?: boolean, absoluteRotation?: boolean, absoluteScale?: boolean): void
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界
setCustomProperty(propertyName: string, value: undefined CustomPropertyType): void server
设置自定义属性的值,双端对象需在服务器调用。当设置的属性不存在时会新增自定义属性。
setVisibility(status: boolean PropertyStatus, propagateToChildren?: boolean): void
设置物体是否被显示
stopMove(): void other
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动
stopRotate(): void other
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转
stopScale(): void other
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放
asyncFindGameObjectById(gameObjectId: string): Promise<GameObject>
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject
asyncGetGameObjectByPath(path: string): Promise<GameObject>
通过路径异步查找物体
asyncSpawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): Promise<T: extends GameObject<T>>
异步构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。
bulkPivotTo(gameObjects: GameObject[], transforms: Transform[]): void
批量设置位置
findGameObjectById(gameObjectId: string): GameObject
通过 gameObjectId 查找物体
findGameObjectByName(name: string): GameObject
通过名字查找物体
findGameObjectsByName(name: string): GameObject[]
通过名字查找物体
findGameObjectsByTag(tag: string): GameObject[]
通过自定义标签获取物体
getGameObjectByPath(path: string): GameObject
通过路径查找物体
spawn<T: extends GameObject<T>>(assetId: string, gameObjectInfo?: GameObjectInfo): T: extends GameObject<T>
构造一个物体,创建时请尽量把信息通过 gameObjectInfo 传入以达到性能最优化。

Properties ​

onActivate
​

• onActivate: MulticastDelegate<() => void>

IK启用完成委托


onDeactivate
​

• onDeactivate: MulticastDelegate<() => void>

IK关闭完成委托

Accessors ​

anchorType
​

• get anchorType(): IKPart

• set anchorType(value): void

获取IK锚点类型

Returns ​

IKPartIK锚点类型

设置关节朝向

Parameters ​

value IKPart关节朝向

blendInTime
​

• get blendInTime(): number

• set blendInTime(value): void

获取混入时间

Returns ​

number混入时间

设置混入时间

Parameters ​

value number混入时间 range: [0,99999] type:浮点数

blendOutTime
​

• get blendOutTime(): number

• set blendOutTime(value): void

获取混出时间

Returns ​

number混出时间

设置混入时间

Parameters ​

value number混入时间 range: [0,99999] type:浮点数

jointTarget
​

• get jointTarget(): Vector

• set jointTarget(value): void

获取关节朝向

Returns ​

Vector关节朝向

设置关节朝向

Parameters ​

value Vector关节朝向

target
​

• get target(): Character

• set target(value): void

获取IK锚点激活的对象

Returns ​

CharacterIK锚点激活的对象

设置IK锚点激活的对象

Parameters ​

value CharacterIK锚点激活的对象

weight
​

• get weight(): number

• set weight(value): void

获取权重

Returns ​

number权重

设置权重

Parameters ​

value number权重 range: [0,1] type:浮点数

Methods ​

active
​

• active(target): void

给指定用户激活IK功能

Parameters ​

target CharacterIK指定角色对象

deactivate
​

• deactivate(): void

关闭IK功能


autoEnableIK
​

• Static autoEnableIK(target, value): void

设置指定角色对象自动IK状态

Parameters ​

target Character指定角色对象
value boolean自动IK激活状态