玩法 / Trigger
Trigger Class
触发器
当与触发器交互时,可以触发事件。所有触发器都差不多,区别在于形状不同——有盒体和球体——触发器通过这些形状来判断其他对象是否碰撞并激活了它。
触发器是一个很有用的工具。你可以使用触发器实现很多有趣的玩法,比如创建一个脚本放在放在触发器子级,同时在触发器子级放置一个金币模型,使用 onEnter 事件,完成角色进入触发器范围,金币消失的效果。
Precautions
各端运行,无自动同步
ts
@Component
export default class TriggerExample extends Script {
//当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前脚本所挂载的触发器
let Trigger = this.gameObject as Trigger
// 对进入触发器事件进行绑定
Trigger.onEnter.add((obj) => {
// 输出Log
console.log("OnEnter:" + obj.name);
});
// 对离开触发器事件进行绑定
Trigger.onLeave.add((obj) => {
// 输出Log
console.log("OnLeave:" + obj.name);
});
}
}
@Component
export default class TriggerExample extends Script {
//当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected async onStart(): Promise<void> {
// 获取当前脚本所挂载的触发器
let Trigger = this.gameObject as Trigger
// 对进入触发器事件进行绑定
Trigger.onEnter.add((obj) => {
// 输出Log
console.log("OnEnter:" + obj.name);
});
// 对离开触发器事件进行绑定
Trigger.onLeave.add((obj) => {
// 输出Log
console.log("OnLeave:" + obj.name);
});
}
}
Hierarchy
↳
Trigger
Table of contents
Properties
onEnter: MulticastDelegate <(gameObject : GameObject ) => void > |
---|
进入触发器事件 |
onLeave: MulticastDelegate <(gameObject : GameObject ) => void > |
离开触发器事件 |
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
enabled(): boolean |
---|
是否已启用 |
shape(): TriggerShapeType |
触发器形状 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
checkInArea(gameObject : GameObject ): boolean |
---|
判断指定对象是否在触发器区域 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
onEnter
• onEnter: MulticastDelegate
<(gameObject
: GameObject
) => void
>
进入触发器事件
onLeave
• onLeave: MulticastDelegate
<(gameObject
: GameObject
) => void
>
离开触发器事件
Accessors
enabled
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
是否已启用 Returns
| 是否已启用 Parameters
|
shape
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
触发器形状 Returns
| 触发器形状 Parameters
|
Methods
checkInArea
• checkInArea(gameObject
): boolean
判断指定对象是否在触发器区域
Parameters
gameObject GameObject | 传入需判断的对象 |
---|
Returns
boolean | true:为在触发器范围内 |
---|