角色系统 / Pawn
Pawn Class
Pawn作为玩家角色和非对象玩家角色的基类,是一个可以通过玩家控制器或者逻辑脚本控制的游戏对象。
Hierarchy
↳
Pawn
↳↳
Character
Table of contents
Properties
click
Properties
onBeforeDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
---|
物体销毁前事件回调 |
onCustomPropertyChange: Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
监听自定义属性同步事件 |
onDestroyDelegate: MulticastDelegate <() => void > |
物体销毁后事件回调 |
Accessors
customTimeDilation(): number |
---|
膨胀时间速度 |
player(): Player |
玩家对象 |
click
Accessors
actorFlagValue(): number other |
---|
获取对象标记 |
actorLevel(): number other |
获取Actor等级 |
assetId(): string |
获取当前物体使用资源的GUID |
gameObjectId(): string |
获取物体的唯一标识(唯一标识一个对象的字符串)。 |
isDestroyed(): boolean |
当前物体是否被销毁 |
isReady(): boolean |
当前物体状态 |
localTransform(): Transform |
当前物体本地变换 |
name(): string |
返回当前物体名称 |
netStatus(): NetStatus |
获取当前物体同步状态 |
parent(): GameObject |
获取当前父物体 |
tag(): string |
获取当前物体的标签 |
worldTransform(): Transform |
当前物体世界变换 |
Methods
setOutline(enabled : boolean , color? : LinearColor , width? : number ): void client |
---|
添加描边效果 |
setPostProcessOutline(enabled : boolean , color? : LinearColor , width? : number ): void client |
添加后处理描边 |
click
Methods
addComponent<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >, bInReplicates? : boolean ): T : extends Script <T > |
---|
添加一个脚本组件 |
asyncGetChildByName(name : string ): Promise <GameObject > |
异步根据名称查找子物体 |
asyncReady(): Promise <GameObject > |
物体准备好后返回 |
clone(gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): GameObject |
复制对象 |
destroy(): void |
删除对象 |
getBoundingBox(nonColliding? : boolean , includeFromChild? : boolean , outer? : Vector ): Vector |
获取物体包围盒大小 |
getBounds(onlyCollidingComponents : boolean , originOuter : Vector , boxExtentOuter : Vector , includeFromChild? : boolean ): void |
获取物体边界 |
getChildByGameObjectId(gameObjectId : string ): GameObject |
根据 gameObjectId 查找子物体 |
getChildByName(name : string ): GameObject |
根据名称查找子物体 |
getChildByPath(path : string ): GameObject |
根据路径查找子物体 |
getChildren(): GameObject [] |
获取子物体 |
getChildrenBoundingBoxCenter(outer? : Vector ): Vector |
获取所有子对象包围盒中心点(不包含父对象,父对象不可用返回[0,0,0]) |
getChildrenByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找所有的子物体 |
getComponent<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T > |
获取指定类型的组件 |
getComponentPropertys<T : extends Script <T >>(constructor : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): Map <string , IPropertyOptions > |
获取脚本组件属性 |
getComponents<T : extends Script <T >>(constructor? : (...args : unknown []) => T : extends Script <T >): T : extends Script <T >[] |
获取指定类型的所有组件 |
getCustomProperties(): string [] |
获取所有自定义属性 |
getCustomProperty<T : extends CustomPropertyType >(propertyName : string ): T : extends CustomPropertyType |
获取自定义属性 |
getCustomPropertyChangeDelegate(property ): Readonly <MulticastDelegate <(path : string , value : unknown , oldValue : unknown ) => void >> other |
给定对象属性修改时触发的事件代理 |
getVisibility(): boolean |
获取物体是否被显示 |
isPrefabActor(): boolean |
返回当前物体是否为预制体 |
moveBy(velocity : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的速度矢量随时间平滑地移动对象 |
moveTo(targetPosition : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前位置平滑移动至目标位置 |
rotateBy(rotation : Quaternion Rotation , multiplier : number , isLocal? : boolean ): void other |
按给定的旋转量随时间平滑地旋转对象 |
rotateTo(targetRotation : Quaternion Rotation , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前旋转平滑变化至目标旋转 |
scaleBy(scale : Vector , isLocal? : boolean ): void other |
按每秒给定的缩放矢量随时间平滑缩放对象 |
scaleTo(targetScale : Vector , time : number , isLocal? : boolean , onComplete? : () => void ): void other |
在指定时间内从当前缩放平滑变化至目标缩放 |
setAbsolute(absolutePosition? : boolean , absoluteRotation? : boolean , absoluteScale? : boolean ): void |
设置物体localTransform是相对于父物体或者世界 |
setCustomProperty(propertyName : string , value : undefined CustomPropertyType ): void |
设置自定义属性 |
setVisibility(status : boolean PropertyStatus , propagateToChildren? : boolean ): void |
设置物体是否被显示 |
stopMove(): void other |
中断moveTo()、moveBy()的进一步移动 |
stopRotate(): void other |
中断从rotateTo()或rotateBy()的进一步旋转 |
stopScale(): void other |
中断从ScaleTo()或ScaleBy()的进一步缩放 |
asyncFindGameObjectById(gameObjectId : string ): Promise <GameObject > |
通过 gameObjectId 异步查找 GameObject |
asyncGetGameObjectByPath(path : string ): Promise <GameObject > |
通过路径异步查找物体 |
asyncSpawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): Promise <T : extends GameObject <T >> |
异步构造一个物体 |
bulkPivotTo(gameObjects : GameObject [], transforms : Transform []): void |
批量设置位置 |
findGameObjectById(gameObjectId : string ): GameObject |
通过 gameObjectId 查找物体 |
findGameObjectByName(name : string ): GameObject |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByName(name : string ): GameObject [] |
通过名字查找物体 |
findGameObjectsByTag(tag : string ): GameObject [] |
通过自定义标签获取物体 |
getGameObjectByPath(path : string ): GameObject |
通过路径查找物体 |
spawn<T : extends GameObject <T >>(assetId : string , gameObjectInfo? : GameObjectInfo ): T : extends GameObject <T > |
构造一个物体 |
Properties
Accessors
customTimeDilation
• | • | ||||
---|---|---|---|---|---|
膨胀时间速度 Precautions Pawn对象的膨胀时间速度,修改后自身时间流速是该值乘世界时间流速。默认值是1。单机模式可以将膨胀设置为0达到时间暂停的效果,联机模式最低设置为0.1 Returns
| 膨胀时间速度 Precautions Pawn对象的膨胀时间速度,修改后自身时间流速是该值乘世界时间流速。默认值是1。单机模式可以将膨胀设置为0达到时间暂停的效果,联机模式最低设置为0.1 Parameters
|
ts
使用示例:创建一个名为"Example_Pawn_CustomTimeDilation"的脚本,放置在对象栏中,打开脚本,输入以下代码保存,运行游戏,你将在场景中修改玩家的时间膨胀速度为原来的0.5倍后看到跳跃的延迟效果.代码如下: @Component
export default class Example_Pawn_CustomTimeDilation extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 当前修改时间膨胀后角色动画不会受到影响,关闭角色相关优化后即可
Player.asyncGetLocalPlayer().then((player) => {
console.warn("client close setOptimization")
mw.AvatarSettings.setOptimization(player.character, false, false);
})
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,将玩家的时间膨胀速度修改为原来的0.5倍,并跳跃
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
myPlayer.character.customTimeDilation = 0.5;
console.log("My pawn customTimeDilation: " + myPlayer.character.customTimeDilation);
// 使玩家角色进行跳跃
(myPlayer.character as Character).jump();
});
}
}
}
@Component
export default class Example_Pawn_CustomTimeDilation extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 当前修改时间膨胀后角色动画不会受到影响,关闭角色相关优化后即可
Player.asyncGetLocalPlayer().then((player) => {
console.warn("client close setOptimization")
mw.AvatarSettings.setOptimization(player.character, false, false);
})
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,将玩家的时间膨胀速度修改为原来的0.5倍,并跳跃
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
myPlayer.character.customTimeDilation = 0.5;
console.log("My pawn customTimeDilation: " + myPlayer.character.customTimeDilation);
// 使玩家角色进行跳跃
(myPlayer.character as Character).jump();
});
}
}
}
ts
@Component
export default class Example_Pawn_CustomTimeDilation extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 当前修改时间膨胀后角色动画不会受到影响,关闭角色相关优化后即可
Player.asyncGetLocalPlayer().then((player) => {
console.warn("client close setOptimization")
mw.AvatarSettings.setOptimization(player.character, false, false);
})
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,将玩家的时间膨胀速度修改为原来的0.5倍,并跳跃
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
myPlayer.character.customTimeDilation = 0.5;
console.log("My pawn customTimeDilation: " + myPlayer.character.customTimeDilation);
// 使玩家角色进行跳跃
(myPlayer.character as Character).jump();
});
}
}
}
@Component
export default class Example_Pawn_CustomTimeDilation extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 当前修改时间膨胀后角色动画不会受到影响,关闭角色相关优化后即可
Player.asyncGetLocalPlayer().then((player) => {
console.warn("client close setOptimization")
mw.AvatarSettings.setOptimization(player.character, false, false);
})
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,将玩家的时间膨胀速度修改为原来的0.5倍,并跳跃
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
myPlayer.character.customTimeDilation = 0.5;
console.log("My pawn customTimeDilation: " + myPlayer.character.customTimeDilation);
// 使玩家角色进行跳跃
(myPlayer.character as Character).jump();
});
}
}
}
player
• |
---|
玩家对象 Precautions 控制当前Pawn对象的玩家,只读。 Returns |
ts
@Component
export default class Example_Pawn_Player extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 打印玩家(自己)userId和instanceId并对比
console.log("My userId: " + myPlayer.userId);
// 通过owner获取玩家(自己)并打印userId和instanceId并对比
let myCharacter = myPlayer.character;
let mmyPlayer_2 = myCharacter.player;
console.log("My userId: " + mmyPlayer_2.userId);
}
}
}
@Component
export default class Example_Pawn_Player extends Script {
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 打印玩家(自己)userId和instanceId并对比
console.log("My userId: " + myPlayer.userId);
// 通过owner获取玩家(自己)并打印userId和instanceId并对比
let myCharacter = myPlayer.character;
let mmyPlayer_2 = myCharacter.player;
console.log("My userId: " + mmyPlayer_2.userId);
}
}
}
Player |
---|
Methods
setOutline
• setOutline(enabled
, color?
, width?
): void
client
添加描边效果
Parameters
enabled boolean | 是否开启描边 |
---|---|
color? LinearColor | 描边颜色 default:LinearColor.black |
width? number | 描边宽度 default:2 range: [0, 10] type: 浮点数 |
Precautions
为Pawn对象添加描边效果,描边效果会被其他物体遮挡。
ts
@Component
export default class Example_Pawn_Outline extends Script {
// 声明变量
flag: boolean;
flag_advance: boolean;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 设置当前描边状态
this.flag = false;
this.flag_advance = false;
// 下列代码仅在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 创建一个立方体
let cube = GameObject.spawn("197386",{ transform: new Transform(new Vector(200, 0, 0), Rotation.zero, new Vector(1, 1, 2))}) as Model;
cube.setCollision(CollisionStatus.Off);
}
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,给玩家Pawn添加或移除普通描边(会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
if(this.flag) {
myPlayer.character.setOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag = !this.flag;
});
// 添加一个按键方法:按下键盘“2”,给玩家Pawn添加或移除后处理描边(不会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
if(this.flag_advance) {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag_advance = !this.flag_advance;
});
}
}
}
@Component
export default class Example_Pawn_Outline extends Script {
// 声明变量
flag: boolean;
flag_advance: boolean;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 设置当前描边状态
this.flag = false;
this.flag_advance = false;
// 下列代码仅在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 创建一个立方体
let cube = GameObject.spawn("197386",{ transform: new Transform(new Vector(200, 0, 0), Rotation.zero, new Vector(1, 1, 2))}) as Model;
cube.setCollision(CollisionStatus.Off);
}
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,给玩家Pawn添加或移除普通描边(会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
if(this.flag) {
myPlayer.character.setOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag = !this.flag;
});
// 添加一个按键方法:按下键盘“2”,给玩家Pawn添加或移除后处理描边(不会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
if(this.flag_advance) {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag_advance = !this.flag_advance;
});
}
}
}
setPostProcessOutline
• setPostProcessOutline(enabled
, color?
, width?
): void
client
添加后处理描边
Parameters
enabled boolean | 是否开启描边 |
---|---|
color? LinearColor | 描边颜色 default:LinearColor.red |
width? number | 描边宽度 default:1 range: [0, 10] type: 浮点数 |
Precautions
为Pawn对象添加高级描边效果,描边效果不会被其他物体遮挡。
ts
@Component
export default class Example_Pawn_PostProcessOutline extends Script {
// 声明变量
flag: boolean;
flag_advance: boolean;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 设置当前描边状态
this.flag = false;
this.flag_advance = false;
// 下列代码仅在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 创建一个立方体
let cube = GameObject.spawn("197386",{ transform: new Transform(new Vector(200, 0, 0), Rotation.zero, new Vector(1, 1, 2))}) as Model;
cube.setCollision(CollisionStatus.Off);
}
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,给玩家Pawn添加或移除普通描边(会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
if(this.flag) {
myPlayer.character.setOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag = !this.flag;
});
// 添加一个按键方法:按下键盘“2”,给玩家Pawn添加或移除后处理描边(不会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
if(this.flag_advance) {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag_advance = !this.flag_advance;
});
}
}
}
@Component
export default class Example_Pawn_PostProcessOutline extends Script {
// 声明变量
flag: boolean;
flag_advance: boolean;
// 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数
protected onStart(): void {
// 设置当前描边状态
this.flag = false;
this.flag_advance = false;
// 下列代码仅在服务端执行
if(SystemUtil.isServer()) {
// 创建一个立方体
let cube = GameObject.spawn("197386",{ transform: new Transform(new Vector(200, 0, 0), Rotation.zero, new Vector(1, 1, 2))}) as Model;
cube.setCollision(CollisionStatus.Off);
}
// 下列代码仅在客户端执行
if(SystemUtil.isClient()) {
// 获取当前客户端的玩家(自己)
let myPlayer = Player.localPlayer;
// 添加一个按键方法:按下键盘“1”,给玩家Pawn添加或移除普通描边(会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.One, () => {
if(this.flag) {
myPlayer.character.setOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag = !this.flag;
});
// 添加一个按键方法:按下键盘“2”,给玩家Pawn添加或移除后处理描边(不会被遮挡)
InputUtil.onKeyDown(Keys.Two, () => {
if(this.flag_advance) {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(false);
} else {
myPlayer.character.setPostProcessOutline(true, LinearColor.red, 1);
}
this.flag_advance = !this.flag_advance;
});
}
}
}